PS4やXbox One世代のクオリティで制作を行うためには、前世代のものよりも効率的な制作環境が必要不可欠です。
カプコンでは MT FRAMEWORK 世代の制作環境の大幅な見直し行い、新たなゲームエンジンを開発しました。
本セッションでは、以下の項目を題材として、
新エンジンの核となる考え方と実現の要であるエディター群およびバックエンド、
さらには継続的インテグレーション環境まで、一連の取り組みをご紹介します。
- ビルド・テスト・配布
- 安定した最新環境の配布
- エディター(C# + WPF)
- エディター間の連携とUndoRedoサポート
- 多人数編集を前提とした、マージ可能なアセット設計
- クラッシュリカバリー
- ゲームランタイム(C++)
- C#スクリプトと内製VM
- ゲームスクリプトの実行とデバッグ
- 通信ベースアーキテクチャ
- パフォーマンスプロファイリング
- テレメトリサービス
- コミュニケーションツール
- チーム内でのコミュニケーション促進
講演者プロフィール
市山裕介
2002年頃からゲーム業界入り。
ゲーム開発向けミドルウェアのサポート、ゲーム開発を経て2009年に株式会社カプコンに入社。
カプコンではアーティスト向けデータ管理ツールの開発に携わる。
現在は内製のゲームエディター用のフレームワークとゲームエディターの開発、運用を主に担当しています。
《講演者からのメッセージ》
ゲームエディターとその仕組みについて興味のある方をお待ちしています。
きっと、何かヒントになるものを持ち帰って頂けると思います。
是松匡亮
1984年生まれ。
2007年 同志社大学 法学部法律学科 卒業。
同年 株式会社カプコンに入社。
MT FRAMEWORKを始めとする内製ゲームエンジンの研究開発と採用タイトルの開発に従事。
ランタイム・最適化・継続的インテグレーション・テレメトリなど幅広く担当。
《講演者からのメッセージ》
毎年お世話になってばかりですので、少しでも恩返しができればと思います。
エンジン制作とそれを支える基盤技術にご興味・ご感心のある方をお待ちしています。