物理ベースレンダリングを実装するときに役に立つこと

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日時:
2014年09月03日(水)13時30分〜14時30分
形式: セッション(60分)
受講スキル:
物理ベースレンダリングに関する基礎知識。基礎的な線形代数、解析等の数学知識。
受講者が得られるであろう知見:
物理ベースレンダリングを実装するときにおこる典型的な問題点の解決手法やその考え方。
セッションの内容

次世代機が現世代機となり物理ベースシェーディングモデルを中心とした物理ベースレンダリングに関する技術も標準技術となりました。一方、豊富なコン ピューティングパワーを活かして旧世代よりも複雑なモデルを利用して物理ベースレンダリングを行うためには、レンダリング方程式を考慮して数学的に正しい シェーディング等を行うべきです。従来はad-hoc的にごまかして実装できる場合もありましたが、今後はそのようなアプローチをすると物理ベースレンダ リングとはいい難い結果を招く危険性があります。このセッションでは今後、物理ベースレンダリングを実装するときに必要なレンダリング方程式の近似解法を どのように設計していくかについて解説します。


講演資料

  • C14_75.pptx

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講演者プロフィール

五反田義治

五反田義治
所属 : 株式会社トライエース
役職 : 研究開発部<br>代表取締役

ゲーム製作スタジオ「株式会社トライエース」代表取締役と同時に研究開発部もまとめている。GDC,CEDEC,SIGGRAPH等で多数講演を行っている。


《講師からのメッセージ》


過去の資料の最新版はhttp://research.tri-ace.com/でお時間ある方は予習も兼ねてご覧ください。

今回はよりマニアックなセッションとなる予定ですので万人の方にはおススメできませんが、この分野に関わっているエンジニアの方にはご満足いただけるのではないかと思います。