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セッション分野

Technical Artist Bootcamp 2014 vol.2

VA ENG CEDEC 2014 株式会社スクウェア・エニックス 株式会社セガ Sony Computer Entertainment Inc.
ポスト
日時
2014年09月04日(木)14時50分〜15時50分
形式
チュートリアル

受講スキル

1. DCCツールのリギングやアニメーションの機能を使ったことがあり、それらの数学の基礎知識(ベクトルや行列)がある人。スクリプト言語で簡単なツールが作れるなどプログラミングの基礎が分かること。<br />2. アウトソーシングを含めた大規模制作へのTAの関わり方を学びたい方<br />

受講者が得られるであろう知見

1. DCCツール(特にMaya)の挙動に対する理解と、その上で高度なリグを組むための基礎知識。<br />2. アウトソーシング時に留意すべきポイント<br />

セッションの内容

1. 「ちょっとテクニカルにリギングしてみよう - Mayaの機能で解説する基礎知識 -」
高度なリグを組むための基礎的な技術知識を、実例を交えて紹介。

2. 「アウトソーシングが必須な大規模制作におけるTAの仕事」
アウトソーシングをふまえた制作環境を構築する際に必要な考え方(環境構築、品質管理等々)を事例を交えつつ学ぶセッションです。


講演資料

C14_16_1.zip
C14_16_2.zip

※資料のダウンロードには ログイン が必要です。

講演者プロフィール

麓 一博

麓 一博

株式会社セガ

開発技術部 技術開発課<br>テクニカルアーティスト

プロフィール

1998年セガに入社。ドリームキャストの起動時の映像、いくつかのゲームタイトルのアート業務を経て、現在の描画ライブラリ開発、サポート部門へ。
現在では複数のゲームタイトルをDCCツール、表現技術面やワークフローに至るまで開発/サポート。

・CEDEC登壇経験2008~2012年
・XSI6のラウンチセミナーや、SiggraphAsia2009でリアルタイムシェーダー勉強法のプレゼン
・ソフトバンク クリエイティブ:デジタルゲームの技術にてテクニカルアーティストに関するインタビュー、「ゲームクリエイターが知るべき97のこと」TAについて寄稿
・IGDA日本 SIG-TA世話人
・CEDEC2014運営委員会 プログラムWGビジュアルアーツ担当


《講師からのメッセージ》


今回私はセッションコーディネートという立場で登壇いたしません。
このTAブートキャンプにご登壇いただける方々の素晴らしい講演をお楽しみ下さい。


佐々木 隆典

佐々木 隆典

株式会社スクウェア・エニックス

テクノロジー推進部<br>リードテクニカルアーティスト

プロフィール

建築やエンジニアリング分野のCG制作業務などを経た後、1996年にスクウェアに入社。Final Fantasy シリーズなどでツール開発やCGムービー制作を担当。
2002年にコナミに入社。Enthusia でプログラマー、Metal Gear Solid 4 でキャラクタリグ開発担当。
2007年にスクウェア・エニックスに入社。技術部門で、DCCツール関連の社内サポート、プラグイン開発、リグ開発などを担当。
CEDEC2008,2010,2011,2012にて講演。


《講師からのメッセージ》


今回はチュートリアルセッションとのことで、私が普段どのようにリグを開発しているか、その一部の基礎的な説明をさせて頂きます。リギングといってもコーディングに偏った内容ではありますが、ご参考になれば幸いです。

飯田 裕介

飯田 裕介

Sony Computer Entertainment Inc.

Worldwide Studios JAPAN Studio Internal Development Dept.<br>Technical Artist

プロフィール

1995年~2000年までテクモ株式会社にて、おもにDead or Aliveシリーズにアーティストとして従事。
2000年~SCEIにて「」幸福操作感」、「バイトヘル2000」、「ちょっとショットEdit」、「The Last Guy」にリードアーティストとして従事。(ちょっとショットEditはプランナー兼のディレクター)
その後「Welcome Park」のアーティストを経て「KNACK」のリードテクニカルアーティストを担当。
今回CEDEC初登壇になります。


《講師からのメッセージ》


ゲームハードの性能が上がるにつれて、表現に必要なアセット制作も大規模な環境が必要になってきました。
仕事をアウトソーシングすることでアセット制作量を増やし、不要なリスクを避ける事が次世代ゲーム開発においての不可欠な要素となりつつあります。
今回「KNACK」制作を通して得たノウハウなどをセッションを通じてシェアさせて頂ければ幸いです。

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