Technical Artist Bootcamp 2014 vol.2
受講スキル
1. DCCツールのリギングやアニメーションの機能を使ったことがあり、それらの数学の基礎知識(ベクトルや行列)がある人。スクリプト言語で簡単なツールが作れるなどプログラミングの基礎が分かること。<br />2. アウトソーシングを含めた大規模制作へのTAの関わり方を学びたい方<br />
受講者が得られるであろう知見
1. DCCツール(特にMaya)の挙動に対する理解と、その上で高度なリグを組むための基礎知識。<br />2. アウトソーシング時に留意すべきポイント<br />
セッションの内容
1. 「ちょっとテクニカルにリギングしてみよう - Mayaの機能で解説する基礎知識 -」
高度なリグを組むための基礎的な技術知識を、実例を交えて紹介。
2. 「アウトソーシングが必須な大規模制作におけるTAの仕事」
アウトソーシングをふまえた制作環境を構築する際に必要な考え方(環境構築、品質管理等々)を事例を交えつつ学ぶセッションです。
講演資料
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講演者プロフィール
プロフィール
1998年セガに入社。ドリームキャストの起動時の映像、いくつかのゲームタイトルのアート業務を経て、現在の描画ライブラリ開発、サポート部門へ。
現在では複数のゲームタイトルをDCCツール、表現技術面やワークフローに至るまで開発/サポート。
・CEDEC登壇経験2008~2012年
・XSI6のラウンチセミナーや、SiggraphAsia2009でリアルタイムシェーダー勉強法のプレゼン
・ソフトバンク クリエイティブ:デジタルゲームの技術にてテクニカルアーティストに関するインタビュー、「ゲームクリエイターが知るべき97のこと」TAについて寄稿
・IGDA日本 SIG-TA世話人
・CEDEC2014運営委員会 プログラムWGビジュアルアーツ担当
《講師からのメッセージ》
プロフィール
建築やエンジニアリング分野のCG制作業務などを経た後、1996年にスクウェアに入社。Final Fantasy シリーズなどでツール開発やCGムービー制作を担当。
2002年にコナミに入社。Enthusia でプログラマー、Metal Gear Solid 4 でキャラクタリグ開発担当。
2007年にスクウェア・エニックスに入社。技術部門で、DCCツール関連の社内サポート、プラグイン開発、リグ開発などを担当。
CEDEC2008,2010,2011,2012にて講演。
《講師からのメッセージ》
プロフィール
1995年~2000年までテクモ株式会社にて、おもにDead or Aliveシリーズにアーティストとして従事。
2000年~SCEIにて「」幸福操作感」、「バイトヘル2000」、「ちょっとショットEdit」、「The Last Guy」にリードアーティストとして従事。(ちょっとショットEditはプランナー兼のディレクター)
その後「Welcome Park」のアーティストを経て「KNACK」のリードテクニカルアーティストを担当。
今回CEDEC初登壇になります。
《講師からのメッセージ》