『ゲーム開発手法の転ばぬ先の杖 ~ "OPTPiX SpriteStudio" で作る、無駄にならない2D資産の作り方』
受講スキル
・プログラマ/デザイナー/TA/ディレクター<br />・2Dアニメーションのデータ作成方法で悩んでいる方<br />・ゲームエンジンの選定に悩んでいる方
受講者が得られるであろう知見
・ゲームエンジン変更でも、移植でも無駄にならない2Dアニメーションデータの開発手法<br />・ゲームエンジンを導入した企業のエンジン選定手法、トレンド
セッションの内容
ゲームエンジンのコモディティ化、ブラウザ/ハイブリッド/ネイティブ・アプリなど、ゲーム開発手法は年々多様化。
開発者には、多くの開発手法のなかから適切な手段を選択するスキルが要求されるようになりました。
ところが、企画当初の選択を誤ったために、リリーススケジュールが遅延した、などの事故が多発しているのも現実です。
本セッションでは、「2D資産制作」という局面に焦点を当てながら、2Dアニメーションツール
「OPTPiX SpriteStudio」のユーザーが、どのようにしてゲーム開発手法の多様化を乗り越えてきたのかを
株式会社ドリコム様をゲストにお招きしながら、様々な事例をご紹介します。
講演資料
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講演者プロフィール
プロフィール
ゲーム会社でデバッグのバイトを経験後、なぜか業務系プログラマ・SEを約10年、
その後なぜか人材系会社で会社の期待以上にゲーム業界に注力していたものの、
不思議な御縁で現職。ゲームは作るより遊ぶほうが好き、なので皆さんに期待、
という立ち位置です。
《講師からのメッセージ》
プロフィール
マイコンブーム期にMSXと出会い、プログラマとしてのキャリアをスタート。
日々BASIC+Z80アセンブラでゲーム製作のためのツール制作に励む。
その後ゲームプログラマとして17年の歳月を経てツールプログラマへと転身。
現在は開発マネージャ兼プログラマとして OPTPiX SpriteStudio の開発に従事している。