セカンドライフによって、ゲームやネットに接することの少ない層にも仮想世界や3Dアバターが知られるようになりました。唐突な仮想空間バブルのようにも見える国内の状況ですが、米国では数年前から、商用からアカデミックなものまで無数の仮想空間サービスやインフラが乱立しています。将来性については懐疑的な見方もあるオンライン仮想世界ですが、それぞれのサービス、プラットフォームを十羽一絡げに語れるようなものではなく、成り立ちからしても、ゲーム、 Web3D、アバター・チャット、ハイエンドCGにおけるリアルタイム・レンダリング、などの様々な文脈において発展してきたものが渾然一体としている現状です。ビジネスモデル、ユーザー体験、ユーザーターゲット、技術、コンセプト、などにおいても様々なものがあります。ここでは、日本発のオープンエンドな(Webサーバーから誰でも配信可能な)仮想世界プラットフォーム<スプリューム>を提供している弊社の立場から、インターネット仮想世界のこれまでとこれからを考えてみます。
講演者プロフィール
梶塚千春
1962年福島県生まれ。84年東京大学工学部を卒業後、日本最初期のCG(コンピューターグラフィックス)制作会社トーヨーリンクスに入社。92年㈱ケー・エー・ジェーを設立、「驚異の小宇宙・人体Ⅲ 遺伝子DNA」(1999年NHK放映)のCG映像などを制作。映像制作と並行して、2000年より仮想空間プラットフォームの構築を始める。2005年に㈱スプリュームを設立、Webサーバーから誰でも自由に世界が配信できる(=オープンエンド)新しい仮想世界の普及を図るとともに、仮想空間ポータル事業を開始。
受講者へのPR情報、メッセージ
弊社の仮想空間プラットフォーム<スプリューム>に関しては、今年末にかけて、GUIの大きな変更、3Dsnsの導入などを行なっていきます。オンライン仮想世界を俯瞰で見た話をしながら、弊社の<スプリューム>の最新状況についてもデモと説明を交えていきたいと思っています。