オープン化するゲームハードウェアとその未来 ~OUYA、PSM、XBLIG~

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日時:
2013年08月23日(金)16時30分〜17時30分
形式: 招待セッション
受講スキル:
オープンなゲームハードウェアに興味のある方。<br />これからOUYA、PSM、Xbox LIVE Indie Gamesなどへタイトルを出そうと思っている個人・小規模開発会社の方。<br />教育機関などでオープンなゲームハードウェアの授業導入を検討されている方。<br />個人でゲーム開発をしている方、これから始めたいと思っている方。
受講者が得られるであろう知見:
オープンなゲームハードウェアに関する最新の状況と、実際にタイトルを配信した経験者からの開発・リリースのノウハウ。<br />個人でゲームハードウェア向けにゲームを開発することの愉しみと、この潮流がもたらすゲーム産業全体の変化。
セッションの内容

スマートフォンのアプリストアが登場したことによって、誰でも全世界にゲームを販売できる文化が成立してから5年余り。近年ではOUYAを初めとしたオープンなゲームハードが登場し、既存のゲームハードもXbox LIVE Indie GamesやPlayStation Mobileなどのサービスによって、小規模・個人のインディーゲーム開発者が参入できるようになりました。


また、次世代ゲームハードであるPlayStation 4、Xbox Oneもインディーゲームの誘致と開発環境整備には目覚しいものがあり、プラットフォーマーの積極的な姿勢がうかがえます。


これまでスマートフォンやPC向けにゲームをリリースしていたインディーゲーム開発者は、活躍のフィールドを「ゲーム専用機」にも広げつつあり、日本のインディーゲーム文化とゲーム産業は大きく変化するものと考えています。




今回は実際にPlayStation MobileとXbox LIVE Indie Games向けに先陣切ってタイトルを配信した個人開発者を招き、実例を交えつつ、「オープンなゲームハードウェア」の期待と未来について、幅広い視点からディスカッションします。   




※ 本招待セッションは、IGDA日本(国際ゲーム開発者協会日本)とのコラボレーション企画セッションとなります。


講演資料

  • C13_197.pdf

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講演者プロフィール

一條貴彰

一條貴彰
所属 : IGDA日本
役職 : 執行部

1986年生まれ。大学院時代から株式会社CRI・ミドルウェアに関わり、2010年に入社。
スマートフォン・コンシューマゲーム機向けミドルウェアの販売を担当する。
同社のインディーゲーム・学生向け無償サウンドミドルウェア『ADX2 LE』の発起人であり、専門学校や大学でのツールの授業活用を提案。ミドルウェア会社の立場から、ゲーム産業全体のサウンド技術の向上を支援する。
2012年からNPO法人国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)の執行部員を務め、日本発インディーゲームの発展に貢献するべく活動中。
趣味でゲーム開発も行っており、同人ゲーム開発サークルにて数度コミケに立った後、現在は個人でOUYA/iOS向けのゲームを開発・配信している。


《講師からのメッセージ》

今年は早春の「Bit Summit」を皮切りに、インディーゲームのテストプレイを目的とした「東京ゲームロケテショウ」の開催、
「東京ゲームショウ」でのインディーゲームコーナー設立など、日本国内でのインディーゲーム開発界隈が一気に盛り上がっています。
海外の「Indie Game」ムーブメントはPCゲーム文化に乗って発展を遂げましたが、日本では今後オープンなゲームハードによってインディーのパワーが大きく拡大すると考えています。
「OUYA」 や「NVIDIA Shield」の新興ハードの登場に加え、既存のゲームハードも「PlayStaion Mobile」「Xbox Live Indie Games」などの枠組みでオープン化が進行し、PS4・Xbox Oneもインディーに積極的です。
スマートフォンは初めからオープンな市場でしたが、老若男女を意識したアプリを作らざるを得ないところがありました。
今後はゲームハードがオープン化することによって、コントローラーを握るゲーマー向けのゲームも個人でも開発しやすくなると考えています。
開発会社に所属しつつ、個人で週末ゲーム開発をしている方は多いと思います。
自分もその端くれですので、ぜひこの「オープンなゲームハードウェア」の潮流について、皆さまとお話することができればと思っております。
【twitterアカウント:@Takaaki_Ichijo】

佐川 直樹

佐川 直樹
所属 : こびとスタジオ
役職 : ゲームデザイン、プログラム、ミュージックコンポーザー、デザイン(3D)

2000年から同人ゲームソフト制作サークルとして活動開始。
Windows(DirectX)向けのゲーム制作から始まり2006年からXNAへ移行。
「XNA Game Studio Japan 2008 Spring Contest」
「XNAゲームクリエーターコンテスト2008」にそれぞれ参加して優秀賞を受賞。
後にXboxLIVEインディーズゲーム向けのゲーム制作活動を中心に11作を制作・公開。
2013年からPlayStationMobileへ移行。現在2作を制作・公開。


《講師からのメッセージ》

これまでパブリッシャーを通さずに個人レベルで
コンシューマーゲーム機向けにゲームを作る活動をして来ました。
このような特殊な立場でゲームを作ってきた側面から
これからのゲーム作りはどのような可能性があるか
お伝え出来ればと思います。

北山 功

北山 功
所属 : 神奈川電子技術研究所
役職 : ゲーム企画とプログラム

1977年大阪府松原市出身、大阪電気通信大学卒業、大学時代には電子技術研究部に所属。
コミックマーケットに約20回サークル参加、ドークボットで講演、センス・オブ・ワンダー ナイトで講演、IGDAで講演。
作品:『僕は森世界の神になる』『天才科学者ばいおるる』『QUALIA』など20作品以上に及ぶ。


《講師からのメッセージ》

私は大学生時代、ロボット工学を通じて人工生命、進化アルゴリズム、ファジイ理論など多くのAI技術を学びました。
いまその知識を生かしてゲームを作成しています。そして、私の頭の中の理論をゲームで表現しようと挑戦しています。
PlayStationMobileで発売された『僕は森世界の神になる』もその1作品です。
これでもまだまだ表現しきっていないので、納得のゲームができるまで挑戦しつづけるつもりです。