ゲームデザイン手段目的/快感ストレス分析ワークショップ

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日時:
2013年08月22日(木)11時20分〜14時30分
形式: ワークショップ
受講スキル:
ゲームデザインに興味のある方, 特にゲームやゲームデザインへの詳しい知識は要求しませんが、ディスカッション時には現場のゲームデザイナーの皆様のご意見を伺いたいので実務でゲームデザインに関わる方の参加を期待しています。
受講者が得られるであろう知見:
ゲームデザインの基本的な要素/構造、ゲームデザイン教育の一つの手法としての「分析」の有用性
セッションの内容

ゲーム開発においてゲームデザインは体系化が遅れており、特に教育という事においてはプロの現場でも問題をかかえている状態です。

ゲームデザイン手段目的/快感ストレス分析の手法は、独自に開発したゲーム内の行動(アクション)に着目し、その手段/目的の関係と、アクションに伴う快感、手段目的間のストレス要素を分析する方法で、ゲームプレイ開始から短い時間の体験に関連するゲームデザインの要素構造を分析する事を特徴としています。

過去、企業研修、大学(神奈川工科大学)での授業、Ludix Lab(東京大学 藤本先生主催)のワークショップ等での実施実績がありDiGRA-J(日本デジタルゲーム学会)でも発表をしております。

グループワークショップ形式でスマートフォン向けの複数のゲームを分析をし、考察をする事でゲームデザインに関する知見を得て、ゲームデザイン教育についてのディスカッションまで踏み込みます。

分析シートおよび単独使用でのマニュアルは一般公開しております。
http://pdblog.play-app-lab.com/

当日は、最新版の分析シートを利用してのゲームデザイン分析を行います。


講演資料

  • C13_26.zip

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講演者プロフィール

中村 隆之

中村 隆之
所属 : 神奈川工科大学
役職 : 情報メディア学科<br>特任准教授

1995年ソニー入社。携帯電話開発エンジニア。1997年ナムコに入社。ゲームプログラマを経てプロデューサー、ディレクターとして活躍。代表作はことばのパズルもじぴったんシリーズ。現在は神奈川工科大学情報メディア学科にてゲームデザイン、ゲーム開発に関する講義実習を担当。中村遊び応用研究所所長/クリエイティブプロデューサーとして遊びを使った教育デザイン、ゲーム開発のノウハウをゲーム業界以外へ講演、研修等広く伝える活動を行う。


《講師からのメッセージ》

ゲームデザインを教育するという活動はプロの現場でも不足していた事でした。ゲーム開発者から他業界や大学等の教育機関でゲームデザインを教えるという難しい課題にアプローチしてきた結果を皆様に体感して頂こうと思います。濃いセッションとなると思いますので是非興味ある方はご参加頂ければと思います。