メインプログラマーはボトルネック?

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日時:
2007年09月27日(木)10時40分〜12時00分
形式: レギュラーセッション
受講スキル:
特にスキルは必用としませんが、限られた予算と期限の中で作品作りに奮闘されているデベロッパーの方には、特に参加して頂きたい内容になっています。
セッションの内容

プロジェクトチーム内で以下のような症状をみかけませんか?
・メインプログラマーが1人で休日出勤や徹夜作業をしている
・メインプログラマー以外のプログラマーが暇そうにしている時間が多い
・メインプログラマーの作業待ちでプロジェクト全体が止まることが多い
・新人プログラマーは基本的にお荷物でしかない
・新人プログラマーが一人前の戦力に育つのに3年はかかってしまう
→だとしたら、あなたのチームのメインプログラマー(チーフプログラマー)は開発効率のボトルネックになっています。
そのような状況下では、スタッフの追加投入もあまり効果を為しません。たとえすでに走り出したプロジェクトだとしても、安易な増員を行う前に取れる手があります。このセッションでは、TOC(制約条件理論)と自らの現場経験を基に導き出した、状況打開の為にすぐに実践が可能なアプローチを含めた方法論を紹介します。開発効率改善のヒントを持ち帰って下さい。


講演資料

  • r18.lzh

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講演者プロフィール

藤本文彦

藤本文彦
所属 : ポリゴンマジック株式会社
役職 : 支援部 部長 

2002年4月ポリゴンマジック株式会社入社。開発部にプログラマーとして配属される。初の仕事として、PS2用アクションRPGの開発にリアルタイムイベント担当のプログラマーとして参加する。次にアーケードのガンシューティングゲームの開発に参加。担当パートはNPCキャラの制御とボス戦を担当する。
その後、プラグイン作成、ミドルウェア検証、ムービー素材の編集と、ゲーム開発から離れた仕事に連続でアサインされる。もしや左遷されたのかと考え始めたころ、オンラインゲーム開発のメインプログラマーとして声がかかる。久々のゲーム開発に、チームがタコ部屋と噂されるほど仕事に打ち込む。プロジェクト終了後、当時の部長に映像/技術支援部に誘われ入部する。開発現場の最後の仕事として、Wiiのローンチタイトルの対戦格闘ゲームに助っ人プログラマーとして参加する。プロジェクト途中、ディレクターが倒れてしまったことから、ピンチヒッターとしてディレクターを引き継ぐ。
プロジェクト終了後、プログラマーサイドの開発体制の定義を進める中、大きな人事異動があり、部長代理兼本部長補佐に任命される。現在、組織改変を経て映像/技術支援部改め支援部の部長として、社内の開発効率を倍化するための動きと、自社を含めた"デベロッパーを元気にする"事業の立ち上げ、そのパートナーとなるデベロッパー探しに奮闘中。

受講者へのPR情報、メッセージ
国内のデベロッパーが思う存分自分たちの個性を発揮した作品を作りつつ、利益をあげていく(=元気になる)ためには、私たちデベロッパー同士が協力して開発力の底上げをおこなっていく必要があると思います。そのためには、まず弊社が率先して技術や情報を外に出すリスクを取る必要があると感じ、ツールやノウハウの提供に乗り出しました。

■デベロッパーを元気にするシリーズ 第一弾 3Dエフェクトエディター BlendMagic(ブレンドマジック)
  ●開発会社の現役ツール。←BlendMagicで「エフェクトが強みの会社」に!
  ●見積りが変わる。←エフェクト担当スタッフは1人でもOK!
  ●シンプルで直感的。←テクスチャが描ければ1日で使いこなせる!

シリーズの第二弾、第三弾となるような強みを持ち寄ってパートナーに加わりたいというデベロッパーさんや、このシリーズを利用して元気になりたいデベロッパーさんがおられましたら、是非ご連絡ください!→デベロッパーサポート担当プロデューサー 飯野(iino@pmc.co.jp)

また、このような新しいアイディアを、会社として全面的にバックアップし、トライさせてくれるポリゴンマジック。そんなポリゴンマジックに興味がある、もしくは一緒に仕事がしたいという方はこちらからアクセス下さい!→http://www.polygonmagic.com/