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日時:
2012年08月21日(火)14時00分〜14時30分
形式: ショートセッション(30分)
受講スキル:
サウンド製作や実装の経験があるサウンドデザイナーやプログラマーの方。ミドルウェアの活用による効率化と低コスト化、また自社開発ツールなしで、こうしたミドルウェアがどこまで柔軟にゲームデザインに対応できるかといった可能性を探る、ディレクタ、プランナ、プロジェクトマネージャ。
受講者が得られるであろう知見:
- 汎用性の高いミドルウェアを使って実際にどこまでサウンドを作り込む事が可能か<br /> - 製作ワークフローの変化による影響として、どう効率化され、どういうリスクを感じるか
セッションの内容
高度なインタラクティブ性と、膨大なアセット数、日々発生する仕様や映像コンテンツの変更、複数のサウンド・デザイナーの介入によるアセット管理、それらに伴ってより困難になるデバッグ。これらにどう対処していくかがゲーム・サウンド製作現場の課題となります。
今回、『The Black Eyed Peas Experience(Xbox360)』の製作おいて、『Unreal Engine 3』と、オーディオ・ミドルウェア『Wwise』を使用する事により上記で挙げた課題に対して一定の成果をあげることができました。結果として、サウンド・デザイナーが頭に描くものを直接的且つ迅速にゲームに反映させつつ、プログラマーの実装負担を減らすことに成功したその制作事例を紹介したいと思いま す。
講演者プロフィール
谷 賢史
所属 : 株式会社イニス
役職 : オーディオ<br/> オーディオ マネジャー
音楽制作事務所に作曲、編曲、マニピュレーション、レコーディング、シンセサイザーの音色開発などを行う。その後、フリーランスとして、アーティスト活動、レーベル設営、音楽系ウェブサイトの運営など、幅広く活動の場を広げる。
2005年、株式会社イニスに入社。サウンド・デザイン・リードとして、ゲームの楽曲や効果音の作成、サウンド・ディレクションなどに携わる傍ら、『キーボード・マガジン』等の専門誌にて特集記事や製品レビューなどを執筆。