FPSエンジンを使った音楽ゲーム制作 ~Unrealは如何にしてダンスを覚えたか~

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日時:
2012年08月21日(火)13時30分〜14時00分
形式: ショートセッション(30分)
受講スキル:
コンソールゲームの開発経験、グラフィックスツールもしくはプログラミングの知識
受講者が得られるであろう知見:
ミドルウェアエンジンを活用する利点と欠点、音楽ゲームを作成する場合に必要なシステム、UnrealEngineのエンジン部分をカスタマイズ可能性など
セッションの内容

弊社で開発を行った、UnrealEngine3を使用したXbox360タイトル、The Black Eyed Peas Experience(日本未発売)の開発事例についてお話し致します。UnrealEngine3は非常に強力な開発環境ですが、ゲームの仕様を実現するために、様々な機能追加が必要でした。その中から、特に音楽駆動型のゲーム進行、およびカスタマイズ可能なプレイヤーアバターシステムについてご説明致します。
また、UnrealEngineを使用する場合の、実行時パフォーマンスや、開発ワークフローの最適化手法なども併せてお話しし、UnrealEngine導入の参考にして頂きたいと思います。


講演資料

  • 161_FPSengine.pptx

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講演者プロフィール

デイヴィッド・ヴェントゥラ

デイヴィッド・ヴェントゥラ
所属 : 株式会社イニス
役職 : コア・ミドルウェア・テクノロジー<br/> シニア・アーキテクト/マネージャ

2003年 カーネギーメロン大学院エンターテインメントテクノロジー修士号を取得
同年 株式会社イニス入社、ソフトウェア・エンジニアリングに配属
2009年 コア・ミドルウェア・テクノロジーチームの設立、これを機に内外の技術リードとして活躍

「ギタルマン ライブ!」、「押忍!戦え!応援団」シリーズ、カラオケソフト「LIPS」等の技術責任者を務め、社内独自のゲームエンジン開発や、他社ミドルウェアの拡張・展開を担当。また、責任者として、社内のコンテンツ制作ワークフローや、情報管理の促進に従事している。


《講師からのメッセージ》



弊社のプログラム部署はゲーム・ロジック担当チームと、ゲームエンジン/ミドルウェア担当チームの二つに分かれております。
私が率いているゲームエンジン/ミドルウェア担当チームのミッションは、開発環境の統一、拡張、最適化です。
「The Black Eyed Peas Experience」でも、UnrealEngine3の拡張や各種ミドルウェアのインテグレート、開発フローの最適化を行いました。
今回のセッションでは、それらのノウハウをご紹介します。ぜひお聞きください。