「エースコンバット アサルト・ホライゾン」における、音声データ編集フロー省力化の事例

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日時:
2012年08月22日(水)14時50分〜15時20分
形式: ショートセッション(30分)
受講スキル:
音声データ編集経験のあるサウンドデザイナー<br />サウンドデザイナー向けのツール開発やサウンドフレームワーク開発経験のあるサウンドプログラマー
受講者が得られるであろう知見:
ExcelマクロとWindowsコマンドラインプログラムの連携によるバッチプロセスの事例<br />MacOSXアプリケーションのGUI操作を自動化するためのヒント
セッションの内容

ゲームオーディオの開発現場で恒常的に発生する音声データの編集作業。ハードウェアのDSP処理能力が向上したとは言え、ダイナミクスレンジ調整や質感補正、無線音声やクリーチャー加工などのプリプロセス工程が無くなることは(まだ)なさそうです。本セッションでは、この、どちらかと言えば機械的かつPCリソースを占有しがちな「プリプロセス工程」に着目・分析し、サウンドデザイナーのスキルやセンスが必要な作業「以外」の工程を極力省力化・自動化しようという試みを、一部映像をまじえてご紹介します。


講演資料

  • 150_acecombat1.pdf
  • 150_acecombat2.mp4

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動画リスト

「エースコンバット アサルト・ホライゾン」における、音声データ編集フロー省力化の事例

講演者プロフィール

高橋 みなも

高橋 みなも
所属 : 株式会社 バンダイナムコスタジオ
役職 : 第1開発本部 P&S部門 サウンド部 サウンド4課<br/> 課長

1995年ナムコ(現バンダイナムコスタジオ)入社。アーケード/モバイル/コンシューマータイトル開発に幅広く関わる。主にテクニカルサウンドデザインやサウンドフレームワーク開発を担当。近年の主な担当製品は「アイドルマスター2」「塊魂ノ・ビータ」。