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セッション分野

IGDA日本ゲームAI連続セミナー特別編「ゲームAIを読み解く」ラウンドテーブル「ゲームAIを語る」

PG GD CEDEC 2007 ハイパーコンテンツ株式会社 株式会社フロム・ソフトウェア 
ポスト
日時
2007年09月27日(木)16時40分〜18時00分
形式
ラウンドテーブル

受講スキル

ゲーム開発に従事する中で、ゲームAIについて「こういうことが知りたい」「もっとこうなるんじゃないだろうか?」 など、いろいろな意見を持つ方がおられると思われます。このラウンドテーブルでは、開発者が互いにゲームAIについて意見を交換し合うことで、日本のゲーム業界が持つゲームAIの特徴や課題を明確にして行きます。このディスカッションに参加して頂ける、主に企画職、技術職の方を募集いたします。特に前提とする知識はありませんが、議論の軸として、講演「 ゲームAIを読み解く」の内容と対照しながら進行する予定ですので、

セッションの内容

欧米では、論文や記事によってゲームAI分野に多くの技術的蓄積があります。そういった情報を、実際のゲーム開発へ応用したいと思われていても、なかなか取っ掛かりが得られないかもしれません。
このグループワークでは、主に欧米のFPSのゲームAIの歴史的な発展を解説した上で、
参加者のディスカッションを通して、現在、開発者が持っている展望、問題意識を明確にすることで、日本のゲームAI開発をより広い技術的フィールドで展開するためのビジョンを見出したいと思います。
講演「 ゲームAIを読み解く 」に対応したラウンドテーブルとなります。

講演資料

t07.pdf

※資料のダウンロードには ログイン が必要です。

講演者プロフィール

長久勝

長久勝

モデレータ

ハイパーコンテンツ株式会社

開発部 マネージャー 

プロフィール

IGDA AIインターフェイス標準化委員会メンバー
ハイパーコンテンツ株式会社 開発部マネージャー
早稲田大学MNC非常勤講師
国立情報学研究所TopSE2期生
情報処理学会会員
1994年龍谷大学理工学部数理情報学科卒業、同年(株)SNK入社、現ハイパーコン テンツ(株)
著書「Javaゲームプログラミング アルゴリズムとフレームワーク」 研究報告「NPC動作アルゴリズムの自動生成に関する考察」
雑誌特集「最適解を模索する遺伝的アルゴリズム」
雑誌特集「生物の生きるしくみを応用する免疫アルゴリズム」

三宅陽一郎

三宅陽一郎

パネリスト

株式会社フロム・ソフトウェア 

技術部

プロフィール


1975年生まれ。京都大学で数学を専攻、大阪大学で物理学(物理学修士)、東京大学工学系研究科博士課程(単位取得満期退学)。2004年、株式会社フロム・ソフトウエア入社。ゲームにおける本格的な人工知能技術の応用を目指す。2005年、クロムハウンズ(Xbox360, SEGA Corporation / FromNetworks, Inc. / FromSoftware, Inc.)の製作に、AIの設計として参加。2006年、CEDEC2006 において「クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望 」を講演。2007年、AOGC2007 において「人工知能が拓くオンラインゲームの可能性」を講演。2006年~2007年にはIGDA日本、ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」全6回の講師を務める。


受講者へのPR情報、メッセージ


「IGDA日本主催 ゲームAI連続セミナー」とは?


IGDA日本では、「ゲームAIの可能性を提示し、ゲームAI開発をより広い技術的フィールドで展開する」 ことを目標に、企画と技術者に向けて2006年12月から「ゲームAI連続セミナー」(全6回)を企画し 日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)の後援と、株式会社 フロム・ソフトウェアの協力を得て開催して来ました。


第1回 「 KillzoneにおけるNPCの動的な制御方法 」 (2006年12月開催) 
第2回 「 F.E.A.R におけるゴール指向型アクションプランニング 」 (2007年2月開催) 
第3回 「 Chrome Hounds におけるチームAI 」 (5月開催) 
第4回 「 Halo2におけるHFSM(階層型有限状態マシン) 」 (6月開催予定) 
第5回 「 N.E.R.Oにおける学習と進化 」 (8月開催予定) 
第6回 「 ゲームAIの歴史と展望 」 (10月開催予定)


情報は全てGDCや開発者のサイトで公開されている論文や資料を基に構成されています。 セミナーにおいて使用したテキスト、資料は全てIGDA日本のサイトからダウンロード出来ますので、事前にご閲覧ください。


本講演は、セミナー第5回と第6回の中間の特別編にあたり、前5回分の講演とグループワークの成果を基として、 ゲームAIの包括的な構造を記述することで、これからのゲームAIの持つ可能性を見極めたいと考えています。


なお、別枠で講演の内容に沿ったラウンドテーブルを予定しております。 
ラウンドテーブルは、講演内容に沿ってディスカッションを予定しています。 
特に今回は、一つの技術的なトピックではなく、ゲームAI全体の流れを俯瞰して ディスカッションを行いたいと思っています。運営上、人数を制限して行いますので御了承ください。


[参考リンク]
IGDA日本(セミナーのフォーラムがあります)
http://www.igda.jp/modules/news/


第4回セミナー 案内のページ(第1~3回の情報へのリンクもあります)
http://www.igda.jp/modules/eguide/event.php?eid=42


セミナーテキスト・資料
http://www.igda.jp/modules/mydownloads/


(注)
Killzone(2004-2005 SCEE. Published by SEGA. Developed by Guerrilla) 
F.E.A.R(2005 Published by Vivendi Games, Developed by Monolith Productions) 
Chrome Hounds(2006,SEGA Corporation/FromNetworks, Inc./FromSoftware, Inc.) 
Halo2(2004 Published by Microsoft, Developed by Bungie Studios) 
N.E.R.O. (Kenneth O. Stanley、テキサス大学オースティン校)


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