バイナリードメインにおけるモーションワークフローの作り方

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日時:
2012年08月22日(水)16時30分〜17時30分
形式: セッション(60分)
受講スキル:
モーション実制作、環境構築経験者<br />Softimage、VBS、スクリプトプラグインの知識<br />モーション制作管理経験者、テクニカルアーティスト
受講者が得られるであろう知見:
モーション制作をするための下地、開発環境を構築するためのノウハウ。<br />どういうモーションが必要とされ、対してどういう環境が必要とされたかの問題点と対応策。
セッションの内容

バイナリードメインにおいて、モーションで目指したものと、それを実現するためにされた工夫のあれこれを紹介、解説します。
モーション制作における下地、基板となる部分(ワークフロー)をどういう流れで設計して構築していったのか、概要から実装の詳細に至るまで掘り下げていく部分もあります。
実際のRigの詳細などは【バイナリードメインのボディリグ・フェイスリグの構造と実機との連携】へ続きます。


講演資料

  • 77_BD01.zip

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講演者プロフィール

白子 路央

白子 路央
所属 : 株式会社セガ
役職 : 第一CS研究開発部<br/> リードデザイナー


1997年よりモーションデザイナーとしてセガに参加。
主な業務は、モーションディレクション、制作進行管理、MC撮影現場演出、プロダクション契約など

【過去の主な作品】
スパイクアウト(AC)
スラッシュアウト(AC)
バーチャストライカー3(AC)
バーチャストライカー2002(GC)
スーパーモンキーボール2(GC)
F-ZERO GX/AX (GC)(AC)
龍が如く(PS2)
龍が如く2(PS2)
龍が如く見参(PS3)
龍が如く3(PS3)
バイナリードメイン(PS3)


《講師からのメッセージ》

モーションデザイナー、アニメーターの技、発想のみでは成しえない
プログラマの力を融合させた”プロシージャルアニメーション”こそ
インタラクティブなゲームにおける新しいアニメーションの表現方法のひとつだと確信しております。
プロシージャルはまだまだ黎明期、発展の余地がありありです。
どうぞ皆様、この先のプロシージャルな未来を語り合いましょう!!


豊田 卓也

豊田 卓也
所属 : 株式会社セガ
役職 : 第一CS研究開発部<br/> リードモーションデザイナー

2002年からモーションデザイナーとしてゲーム制作に携わる。
バイナリードメインでの主な業務はリグ作成、スクリプト作成、プレイアブルイベントシーン作成・ディレクション、等。

【過去の作品】
サクラ大戦~熱き血潮に~(PS2)
サクラ大戦V ~さらば愛しき人よ~(PS2)
Kunoichi -忍-(PS2)
戦場のヴァルキュリア(PS3)
龍が如く3(PS3)
スーパーモンキーボール アスレチック(Wii)
バイナリードメイン(PS3)

麓 一博

麓 一博
所属 : 株式会社セガ
役職 : 開発技術部<br/> テクニカルアーティスト


1998年セガに入社。ドリームキャストの起動時の映像、いくつかのゲームタイトルのアート業務を経て、現在の描画ライブラリ開発、サポート部門へ。
現在では複数のゲームタイトルをDCCツール、表現技術面やワークフローに至るまで開発/サポート。

・CEDEC登壇経験2008~2011年
・XSI6のラウンチセミナーや、SiggraphAsia2009でリアルタイムシェーダー勉強法のプレゼン
・ソフトバンク クリエイティブ:デジタルゲームの技術にてテクニカルアーティストに関するインタビューを掲載
・IGDA日本 SIG-TA世話人

Twitterアカウント @FumotoKZ


《講師からのメッセージ》

今回のセッションが参加者の開発業務に何かしらのヒントになれれば幸いです。
CEDECを機に、日本のゲーム業界を盛り上げて行きましょう。