バイナリードメインにおいて、モーションで目指したものと、それを実現するためにされた工夫のあれこれを紹介、解説します。
モーション制作における下地、基板となる部分(ワークフロー)をどういう流れで設計して構築していったのか、概要から実装の詳細に至るまで掘り下げていく部分もあります。
実際のRigの詳細などは【バイナリードメインのボディリグ・フェイスリグの構造と実機との連携】へ続きます。
講演者プロフィール
白子 路央
1997年よりモーションデザイナーとしてセガに参加。
主な業務は、モーションディレクション、制作進行管理、MC撮影現場演出、プロダクション契約など
【過去の主な作品】
スパイクアウト(AC)
スラッシュアウト(AC)
バーチャストライカー3(AC)
バーチャストライカー2002(GC)
スーパーモンキーボール2(GC)
F-ZERO GX/AX (GC)(AC)
龍が如く(PS2)
龍が如く2(PS2)
龍が如く見参(PS3)
龍が如く3(PS3)
バイナリードメイン(PS3)
《講師からのメッセージ》
豊田 卓也
2002年からモーションデザイナーとしてゲーム制作に携わる。
バイナリードメインでの主な業務はリグ作成、スクリプト作成、プレイアブルイベントシーン作成・ディレクション、等。
【過去の作品】
サクラ大戦~熱き血潮に~(PS2)
サクラ大戦V ~さらば愛しき人よ~(PS2)
Kunoichi -忍-(PS2)
戦場のヴァルキュリア(PS3)
龍が如く3(PS3)
スーパーモンキーボール アスレチック(Wii)
バイナリードメイン(PS3)
麓 一博
1998年セガに入社。ドリームキャストの起動時の映像、いくつかのゲームタイトルのアート業務を経て、現在の描画ライブラリ開発、サポート部門へ。
現在では複数のゲームタイトルをDCCツール、表現技術面やワークフローに至るまで開発/サポート。
・CEDEC登壇経験2008~2011年
・XSI6のラウンチセミナーや、SiggraphAsia2009でリアルタイムシェーダー勉強法のプレゼン
・ソフトバンク クリエイティブ:デジタルゲームの技術にてテクニカルアーティストに関するインタビューを掲載
・IGDA日本 SIG-TA世話人
Twitterアカウント @FumotoKZ