本セッションは、PlayStation®Vitaでの新規タイトルであると共に、ローンチウインドウを目指して制作された『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』のセッションです。
ゲームシステムデザインと、GUIデザインの二つのパートに分けてお話しさせていただきます。
ゲー ムシステムパートでは、ゲームシステムのデザインとレベルデザインをどのように融合させたかについてをお話しします。『GRAVITY DAZE』では、世界の実存感を表現するためにゲームシステムの都合だけに合わせず、架空世界の現実感を重視するレベルデザイン、ゲームシステムデザインを行いました。なぜ『GRAVITY DAZE』ではそのような手法をとったのか? また、新規性の高いコンセプトを持った企画をゲームシステムとして落とし込むために重要なことは何か? についてお話させて頂きます。
GUIのデザインパートでは、本作で行われたふたつのチャレンジについてお話しします。
ひとつめは、空間を自由に移動し、垂直の壁や天井を歩く、プレイヤーキャラクターのマップナビゲーションをどう表現すべきか?
ふたつめは、タッチパネルという新しいインターフェイスをどう使うべきか?
このふたつのチャレンジを、制作初期から完成に至るまでの思索、模索の経緯を中心に紹介します。
講演者プロフィール
能登伸治
2003年から『SIREN』、『SIREN2』、『SIREN:New Translation』のグラフィックデザイン及びGUIを担当。
2008年、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント入社。
2012年、『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』のグラフィックデザイン及びGUIを担当。
《講師からのメッセージ》
GUIって誰が作るべきなんだろう? デザイナー? それともアーティスト?
『GRAVITY DAZE:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』の制作チームでは、問題解決を前提としたデザインプロセスに、ほんの少しだけアーティスティックな閃きを加えることが必要…… と考えています。
今回の講演では、そんなチームの考え方の一片を、みなさんと共有することができたらと思ってます。
長岡靖仁
1970年生まれ。福岡県出身。
1998年『ミスタードリラー』シリーズのディレクター
2006年『ピヨタマ』、2008年『クルトン』と、主にカジュアルなアクションパズルゲームを制作
2010年 CEDEC講演『ハマるゲームルール構築』
『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』では、リードアクションシステムデザイナーとして、プレイヤーアクションやザコエネミーの仕様を担当。
《講師からのメッセージ》
大倉純也
1996年にゲーム業界に入る。いくつかの会社を渡り、2001年からフリーランスとして活動。
外山圭一郎氏のもと、『SIREN』シリーズを通してリードゲームデザイナーを勤める。
2008年に株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントに入社。
引き続き、『GRAVITY DAZE/重力的目眩:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』にて、リードゲームデザイナーを勤めた。
代表作:
『青の6号~歳月不待人~』ドリームキャスト 株式会社セガ ゲームディレクター
『SIREN』『「SIREN2』『SIREN:NewTranslation』 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント リードゲームデザイナー
『GRAVITY DAZE』PlayStation®Vita 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント リードゲームデザイナー
《講師からのメッセージ》