物理エンジンを利用したクリーチャーのプロシージャルアニメーション
受講スキル
・物理の基礎知識
受講者が得られるであろう知見
・コンストレイントの制御<br /> ・ロボットシミュレーションの基礎
セッションの内容
今までのアニメーション生成というのはデザイナーが事前に作成したアニメーションをベースにブレンドする手法が一般的だったため、バリエーションを増やすには限界がある。この問題を解消する1つの方法としてはキャラクターを物理で制御し、自然な動きを動的に生成することである。本セッションでは物理エンジンを利用して、敵キャラとしてよく登場する多足クリーチャー(Multi-legged Creature)をコントロールする手法について紹介する。また物理エンジンの受動的な使い方から、アクティブな使い方へのヒントにもなると考えられる。
講演資料
C11_P0197-BNG.pdf
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講演者プロフィール
プロフィール
オンラインカジュアル 「ポトリス」シリーズ開発
2007年に東京大学大学院で修士号を取得
物理エンジン「Octave Engine」開発
iPhoneアプリ 「Aqua Forest」などに関わる
CEDEC2007 次世代物理エンジンの開発
CEDEC2008,MS Gamefest2008 デザイナのための2D物理
CEDEC2010 ゲーム開発マニアックス(物理シミュレーション編)
KGC2010 物理エンジン制作の基礎
など
現在は主に物理シミュレーションの研究開発業務を担当