エースコンバットシリーズ最新作「エースコンバットアサルト・ホライゾン」におけるインゲームカメラ(ゲームプレイする為のカメラや演出カメラ)の制作手法と開発スタイルを紹介します。
流れとしては、インゲームカメラで目指したものとその理由、アーティストとプログラマの作業分担、プログラムの設計とツール、カメラデータとプログラムの相互関係を解説し、レベルデザインと各種描画物を含んだ最終的な演出に落とし込むまでの作業を映像や図解を用いて分かりやすく解説します。
講演者プロフィール
西田 幸樹
2005年株式会社ナムコ(現株式会社バンダイナムコゲームス)入社。
エースコンバット5からシリーズに携わり、主にリアルタイムデモとカメラワークを担当している。
プログラマと撮影用カメラシステムの構築も担当。
「ACE COMBAT ASSAULT HORIZON」ではインゲームのカメラ制作を担当。
《講師からのメッセージ》
アサルトホライゾンでのインゲームカメラ制作を例を挙げて説明解説をさせてもらう予定です。
ですから、アサルトホライゾンでのリアルな構図とゲームの遊びをどのような手段で融合できたのかがわかるかもしれません。
また、従来のエースシリーズとどこが違うのかも説明させていただきます。
カメラがゲームにもたらす意味はとても大きいと考えています。こういったところに興味がある方、またゲーム内のカメラとプログラムに興味のある方。もっとゲームを面白くしたい方お待ちしています。
多田 航
1982年 東京生まれ。
2005年株式会社ナムコ(現バンダイナムコゲームス)入社。
エースコンバット6では主にエフェクト、開発環境を担当。
エースコンバット アサルト・ホライゾンでは主にエフェクト、カメラ、開発環境を担当。
《講師からのメッセージ》
開発効率を向上するためのアイデアが提供できればと思っています。
相川 将人
2003年株式会社ナムコ(現バンダイナムコゲームス)にプログラマとして入社。
前作のエースコンバット6からプロジェクトに参加。
エースコンバット アサルト・ホライゾンでは主にゲーム制御スクリプトやカメラのシステム部分を担当。