2体から4体!? ~鉄拳タッグトーナメント2における描画システムと負荷削減について~

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日時:
2011年09月06日(火)11時20分〜12時20分
形式: セッション(60分)
受講スキル:
・GPU関連のプログラム経験者。 ・描画システムの設計をしている方・していた方・したいと思っている方。 ・プログラマ以外でも描画の流れに興味のある方。
受講者が得られるであろう知見:
・描画システムの初期設計の仕方について。(主にリソースの取り回し) ・キャラクタ増加に耐えた負荷削減のテクニック、ノウハウ。 ・鉄拳タッグトーナメント2で使われた描画表現について。
セッションの内容

2011年夏稼働予定の対戦格闘アクションゲーム「鉄拳タッグトーナメント2」における描画システムと負荷削減(主に描画)について説明します。
格闘ゲームの特質上、60fps死守という大前提の中、今回タッグという事でキャラクターが2体から4体になり、その表示増加にいかに対応したか、問題点への対応や負荷調査の方法などを解説します。
今作で導入した絵作りの技術的な話も行います。


講演資料

  • C11_P0002-BNG.pdf

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講演者プロフィール

堂前 嘉樹

堂前 嘉樹
所属 : 株式会社バンダイナムコゲームス
役職 : 開発スタジオ P&Sディビジョン プログラム1部 プログラム1課

1976年愛知県生まれ。 

ゲーム関連会社数社を経て、2008年バンダイナムコゲームスに(出戻りで)入社。 


鉄拳シリーズには業務用『鉄拳6 BLOODLINE REBELLION』より参画。 

家庭用『鉄拳6』(PS3,360,PSP)では描画プログラム統括を担当。 

最新作『鉄拳タッグトーナメント2』においても描画プログラムのリーダーとして、描画設計や実装、メンバーのタスク管理などを執り行った。 


CEDEC2010において鉄拳の描画関連の講演を行った。 


主な代表作はPSP『僕の私の塊魂』、PSP『スマッシュコート3』など。


《講師からのメッセージ》


鉄拳シリーズ最新作『鉄拳タッグトーナメント2』での描画設計や負荷削減についてお話させて頂きます。


技術的な面で直接お役立ていただけるかどうか分かりませんが、何かしらの「気付き」を提供できたらと思っております。 


プログラマ以外の方にもお楽しみいただけるように分かりやすく進めるように努めますので、少しでも興味のある方は是非お越し下さい。

1976年愛知県生まれ。 

ゲーム関連会社数社を経て、2008年バンダイナムコゲームスに(出戻りで)入社。 


鉄拳シリーズには業務用『鉄拳6 BLOODLINE REBELLION』より参画。 

家庭用『鉄拳6』(PS3,360,PSP)では描画プログラム統括を担当。 

最新作『鉄拳タッグトーナメント2』においても描画プログラムのリーダーとして、描画設計や実装、メンバーのタスク管理などを執り行った。 


CEDEC2010において鉄拳の描画関連の講演を行った。 


主な代表作はPSP『僕の私の塊魂』、PSP『スマッシュコート3』など。


《講師からのメッセージ》


鉄拳シリーズ最新作『鉄拳タッグトーナメント2』での描画設計や負荷削減についてお話させて頂きます。


技術的な面で直接お役立ていただけるかどうか分かりませんが、何かしらの「気付き」を提供できたらと思っております。 


プログラマ以外の方にもお楽しみいただけるように分かりやすく進めるように努めますので、少しでも興味のある方は是非お越し下さい。