VirtuaFighter5で使われたレンダリング技術を、ひとつひとつ取り上げてプログラマ向けに解説します。
Gems形式で行いますので、聴講者の興味をひくトピックが見つかるものと思います。
次のようなトピックを予定しています。
・デザイナの納得するHDRレンダリングとトーンマップ手法
・薄膜のシェーディング
・頂点テクスチャ活用法
・ソフトシャドウ技法
・OpenGLピクセルバッファオブジェクト活用法
講演者プロフィール
山之内毅
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1995年、株式会社セガ・エンタープライゼス(現・セガ)入社。
第二AM研究開発部で主にアーケードゲーム開発に従事。担当してきた業務はシステム、サウンド、ネットワーク、グラフィクスと多岐に渡る。過去携わったタイトルは VirtuaFighter3, F355challenge, セガネットワーク対戦麻雀MJ, 同MJ2など。
今夏NVIDIA社から刊行予定のGPU Gems 3に「AES encryption and decryption on the GPU」を寄稿。
加東崇
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2000年、株式会社CSK総合研究所(現・CRI)入社。
主にリアルタイムグラフィックス技術の開発に従事し、DC、PS2、Xbox、Wii、PS3、Lindbergh、組み込み機器など様々なプラットフォームでの開発を経験。株式会社セガへの出向を経て、現在はCRIにてグラフィックスミドルウェアの設計・開発を担当。セガではShenmue2やOutRun2、VirtuaFighter5などの開発に携わった。
受講者へのPR情報、メッセージ
グラフィックス技術やハードウェアの性能は、日々めまぐるしい速度で進化しています。
しかし、リアルタイムという厳しい制限の中で、フレームレートとクオリティの両方を保つためには、まだまだちょっとした工夫が必要です。今回は、VirtuaFighter5におけるそのちょっとした工夫をいくつかご紹介したいと思います。
リラックスしてお茶を楽しむ感覚でご参加ください。
またGameWatchなどの記事を目にして、質問突っ込みがある方も歓迎します。