次世代」と呼ばれる家庭用ゲーム機が発売され、ゲーム中の表現力は目覚しく進歩したといえる。
確かにハードウェアの進化により、表示できるポリゴン数は増えた。
それにより見た目の表現力は向上したといえる。
しかし、アニメーションとしてみるとどうであろうか?
まだ、次世代のゲーム機にふさわしいアニメーションとは言えないのではないか?
次世代機にふさわしいアニメーションとは?
どうアニメーション制作に取り組んでいくべきか?
「次世代のアニメーションのあり方」についてパネルディスカッション形式で議論を深めていく。
講演者プロフィール
小澤賢侍
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株式会社プレミアムエージェンシー 第2制作部 部長/プロデューサー
2000年3月慶応義塾大学環境情報学部卒
在学中にJCGL創設者、金子満氏の元で3DCGを学ぶ。
2000年4月東京工科大学片柳研究所嘱託研究員。非常勤講師。
MOCAPの技術の研究を行う。
2005年㈱プレミアムエージェンシー入社し、現在に至る。
モーションキャプチャのディレクタ、プロデューサを担当。
代表作は「GENJI ~神威奏乱~」「FOLKS SOUL」におけるリアルタイムデモ制作。
その他「Siren2」や「ウルトラマンメビウス&ウルトラ兄弟」などモーションキャプチャを利用したアニメーション制作を手掛ける。
ギャビン・ムーア
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1970年生まれ。イギリス南部ブライトン出身。
ブライトンアート&デザインカレッジ卒業後、1992年よりゲーム業界に従事。
1997年ソニーコンピュータエンタテインメントヨーロッパ入社、後にPS2ミリオンセラーゲーム"The Gataway"のアニメーションディレクターに従事。
2003年ソニーコンピュータエンタテインメントジャパン入社。現在PS3未公開プロジェクトのモーションチーフとして活躍中。
ショーン・ボナム
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ワシントン大学(University of Washington)にてコンピュータ・サイエンス修士号を取得。同大学では、物理シミュレーションとアニメーションの統合についての研究を行った。卒業後はゲーム業界に従事し、Intel Corporationおよび(株)ゲームリパブリックにてプログラマーとして活躍してきた。現在は、Havokの東京支部を基点にデベロッパーリレーションズとセールスを担当している。
岩田岳雄
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