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日時:
2010年09月02日(木)11時20分〜12時20分
形式: セッション(60分)
受講スキル:
・プログラムの開発経験者、あるいは最低限プログラミングに関する技術用語を理解できること。
・サッカー(または「サカつく」)が好きな方であれば、さらに楽しく聞いていただけると思います。
受講者が得られるであろう知見:
・リアルタイムシミュレーションに適したAIシステム設計の一手法
・メモリや処理速度などのリソース制約下における設計の一手法
セッションの内容
1996年の初代『サカつく』誕生から15年、おかげさまで今も愛され続けている『サカつく』シリーズ。
その本質は経営・育成シミュレーションでありながら、「サッカーの試合」というリアルタイムのシーンが必要不可欠な要素として備わっていることも大きな特徴です。
本講演は、特に 2008年発売の「サカつくDS タッチand ダイレクト」以降に採用している試合AIシステムについて、シリーズに携わり続けてまる6年・すっかり『サカつく試合AI職人』と化した講演者が解説します。
ニンテンドーDS や PSP といった処理速度もメモリも制約されたハードで、「試合シミュレータとしての納得感」、「映像としての面白さ」、あるいは「処理負荷の軽さ」、「リアルタイム操作性」といったテーマに取り組んできた結果、
リアルタイムシミュレーションのAIに適したシステム設計の1つの答えを提示できたのではないかと考えています。もちろん、より高いスペックのハードウェアでの応用にも示唆に富んだ話ができると思っています。
本講演でその一端に触れていただくことで、AI設計・制作のさらなる発展へのヒントを得ていただき、また皆様のご意見をいただくことで議論を深めていくことができれば幸いです。
講演者プロフィール
安藤 毅
所属 : 株式会社セガ
役職 : 第一CS研究開発部 リードプログラマ
1997年入社。
専用筐体タイプのアーケードゲーム開発に数本携わった。(担当は主に演出面)
その後PS2版「どろろ」のキャラクターシステム担当を経て、以後コンシューマ向けサッカータイトルに関わり続けている。
「サカつく」シリーズのほか、アクション「ワールド フットボール クライマックス」。担当は一貫してサッカーAI。
ちなみに好きなサッカーチームは鹿島とバルセロナ。