近年、ゲーム開発においては、非常に高い開発効率が求められています。
高い開発効率は、人的、資金的な資源の有効活用をもたらすのみならず、その結果として製品の質的向上にも繋がるものです。
そこで、弊社では、ゲーム業界外や、海外のソフトウェア/ゲーム業界で多数採用されているアジャイル開発手法「スクラム」を導入してみました。
まず前半ではスクラムとはどういった物なのか、概要を説明します。
1.「チーム編成」 - 5~9名の小規模チーム
2.「リリース計画」 - 製品に入れる内容を決める
3.「デイリースクラム」 - 毎日15分の会議
4.「スプリント計画」 - スプリントに入れる内容を決める
5.「スプリント」 - 2~4週間に1回、動く物を完成させる
6.「スプリントレビュー」 - 全員でスプリントの成果を確認
7.「ふり返り」 - 次のスプリントに対する改善策を話し合う
後半は昨年末に立ち上がったチームにスクラムを導入した事例を紹介します。
1.「チーム編成とメンバーの役割」
2.「Redmine等、各計画で使用したツール」
3.「スプリント時に起きた問題」
4.「レビューとふり返りでの工夫」
5.「スクラムを導入した事でチームはどうなったか」
そして、最後にスクラムを学んで気づいた事についてお話ししたいと思います。
講演者プロフィール
田中 宏幸
![田中 宏幸 田中 宏幸](https://s3-ap-northeast-1.amazonaws.com/cedil2019web/images/speakers/615.jpg)
2003年ゲームリパブリック入社。
メインプログラマーを経て現在はプログラマーの統括業務を行いながら、より良い開発環境を模索中。
認定スクラムマスター
PMI公認ProjectManagementProfessional
《講師からのメッセージ》
スクラムは海外で注目されている開発手法の1つで、
最近ではアンチャーテッド2にも採用されているそうです。
内容的には、大雑把に言うと「オススメの開発習慣をまとめたもの」で、
例えば開発時の以下の様な問題
・〆切が守れない
・品質が低い
・メンバーのモチベーションが低い
こういった問題に対し、スクラムは
・実測ベースの見積り
・小さく作ってレビュー頻度を増やす
・チームの自己組織化
このような手法で対応します。
今回の講演では、スクラムを0から説明しますので
スクラムやアジャイル、マネジメント等の予備知識は
無くても問題ありません。
開発現場の改善に少しでもお役に立てれば幸いです。