1.概要
今後より一層、競争と淘汰が激しくなることが予想されるブラウザゲーム業界、
ソーシャルゲーム業界において、次世代のアドバンテージになりうる、本格的な
3D描画処理を用いたブラウザゲームを開発・運用するために必要な、各種ボトルネック解消法
例として携帯型ゲーム専用機レベルのポリゴン数の3Dアバターを用いた、PCブラウザ向け
Flashコンテンツを挙げ、高頻度のサーバーアクセス時間に加え、計算速度があまり期待
できない環境化で現実的な3D処理を行う場合の、3Dエンジン及びその周辺要素のボトルネック
解消法をお伝えします。また、ネットワーク回りと処理の仕組みが似ているプログラムであれば、
応用できる部分があると考えられます。
2.セッション全体の流れ
◆はじめに
→各種ボトルネックによるブラウザ3D表現の難しさについて
◆ボトルネック1:ローディング負荷対策
→重くて数も多いモデルデータ、モーションデータ、ボーンデータ、テクスチャデータ、アイテムデータによる、
長いローディング時間+初期化時間に、どう立ち向かえば良いか。
◆ボトルネック2:レンダリング負荷対策
→重いブラウザ+Flash+3Dモデルデータをどう処理させれば良いか。
→さらにそれらを大量に表示して無理なく扱う場合はどうすれば良いか。
◆質疑応答。
講演者プロフィール
久道 羊宇太
ブラウザゲーム開発やそれに用いられるエンジンなどを研究・開発するプログラマー
2D、3D、ネットゲーム、拡張現実ゲームなど手法を問わないが、直近の実績として、スクウェア・エニックス メンバーズの
ブラウザ3Dアバターエンジンの設計と実装
http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/1003/25/news089.html
http://member.square-enix.com/jp/avatar/
その他、東京インタラクティブ・アド・アワード受賞ゲーム作品の実装など。
《講師からのメッセージ》
円熟してきたソーシャルゲームや各種ブラウザゲームの将来の方向性の1つとして、
3D化という考え方ができる段階になってきました。しかしそのためにはまだまだハードルが多いので、
Flashを用いた3Dサービスを題材に、ボトルネック解消手法をなるべく具体的にご説明致します。