第一作目の「龍が如く」がリリースされてから、12月で20周年を迎えます。リメイクやスピンオフを含めると、これまでに20タイトル以上のシリーズ作品を世に送り出してきました。では、なぜこのような大型タイトルを継続的かつハイペースでリリースし続けることができたのか。今回はエンジニアチームに焦点を当てて、組織体制や開発環境、人材育成など、多方面からお話ししたいと思います。
講演資料
- CEDECKYUSHU2025_「龍が如く」シリーズ20周年超ハイペースでタイトルをリリースし続けるエンジニアチームの秘密_セガ_伊東豊 .pdf
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講演者プロフィール
伊東 豊 (いとう ゆたか)
1996年にセガ・エンタープライゼス(当時)にプログラマーとして入社。
「ファイティングバイパーズ」「スパイクアウト」「バーチャストライカー」など、アーケードゲームから家庭用ゲームまで、多くのタイトル開発に携わる。
「龍が如く」シリーズの開発には一作目からプログラマーとして参加しており、「LOST JUDGMENT 裁かれざる記憶」ではディレクターも務めた。
現在は、スタジオの技術責任者として、龍が如くシリーズを始めとする様々なプロジェクトの技術指導、およびエンジニア全体のマネージメントを行っている。
《講演者からのメッセージ》
おかげさまで「龍が如く」シリーズは12月で20周年を迎えます。龍が如くスタジオのプログラマーは、どのような組織体制で、どのような環境で開発をしているのか、その一端をご紹介します。皆さんの参考になれば幸いです。
厚 孝 (あつ たかし)
1997年にセガ・エンタープライゼス(当時)に入社。
ドリームキャスト版「セガラリー2」を始め、「パンツァードラグーン オルタ」「サカつく3」など、様々なプラットフォームでのタイトル開発に携わる。
「龍が如く」シリーズには「龍が如く見参!」より参加しており、シリーズ全般のシステムプログラムを担当する傍ら、ゲーム内に実装された「バーチャファイター5FS」等の移植も行っている。
現在は、龍が如くスタジオ内製ゲームエンジン「ドラゴンエンジン」の開発リーダーとして、日々、エンジンの改良や新機能の実装に努めている。



