The pivot to graphics ML:Case study in ML-Based Productization/グラフィクスML(機械学習)戦略:MLベースの製品化に関するケーススタディ

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日時:
2025年07月23日(水)09時30分〜10時30分
形式: レギュラーセッション(60分)
プラットフォーム: コンシューマ PC アーケード
受講スキル:
Some knowledge about machine learning processes, HLSL, and general GPU architecture. MLのプロセスや、HLSL、一般的なGPUアーキテクチャに関する知識が必要とされます。
受講者が得られるであろう知見:
The level of effort required in development large-scale graphics ML-based technologies and a general sense of the direction is the industry is moving in. 大規模なグラフィクスMLベースの技術開発に必要な技術の水準と、今後業界が進む方向性に関する共通認識を学ぶことができます。
セッションの内容

This talk will go over how AMD has pivoted itself from analytical compute based productization to a more ML-centric approach, using FSR4 as a case study. The full productization pipeline will be explained in detail from inception to shipping, before also looking at where we are planning to bring this technology in the future.

本セッションでは、AMD FSR 4の開発をケーススタディとして、AMDがどのようにデータ分析ベースの製品化から、よりML中心のアプローチに方向転換したかに関して言及します。さらには、製品化パイプラインの立ち上げから出荷工程に至るまでを詳細に解説し、将来的にこの技術をどのような形で活用していくのか詳述します。


講演資料

  • ML_GRAPHICS_CEDEC_2025_Publish.pptx

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講演者プロフィール

ラクロア・ジェイソン

ラクロア・ジェイソン
所属 : 日本AMD株式会社
部署 : Core Technology Group
役職 : Principal Member of Technical Staff

Jason is a Principal Member of Technical Staff at AMD Japan working in the global Developer Engineering Core Technology Group. He is the lead engineer for the FidelityFX SDK, and AMD’s internal graphics framework, Cauldron. Recently, his work has involved the productization of forward-facing ML-based graphics technology (such as FSR4). Prior to joining AMD, he spent over 20 years in the gaming industry working on multi-platform multi-production engine technology for studios such as Behaviour Interactive, Electronic Arts, Factor 5, Crystal Dynamics, Kojima Productions, Turtlerock Studios, and Square-Enix.

ジェイソン・ラクロワ(Jason・Lacroix)
ジェイソンはAMD Japanのテクニカルスタッフの主要メンバーで、世界的な研究開発エンジニアツール設計企業のCore Technology Groupに所属しています。また、AMD社のFidelityFX SDK製品、 FidelityFX Cauldron frameworkのリードエンジニアを務めています。最近では、MLベースの正面グラフィックス技術(FSR4)の製品化に携わっています。AMD入社以前は、ゲーム業界で20年以上にわたり、Behaviour Interactive、Electronic Arts、Factor 5、Crystal Dynamics、Kojima Productions、Turtlerock Studios、Square-Enixなどの社内スタジオで、マルチプラットフォームにおけるマルチプロダクションエンジニアリングテクノロジー開発に携わってきました。

《講演者からのメッセージ》
This session will examine the changes that are necessary in order to pivot IHV-level (Independent Hardware Vendor) graphics software products from traditional analytical compute to machine learning-based graphics. The talk will start by examining the timing and reasons driving recent ML transitions, give a comparitive breakdown of the software productization pipeline before and after the transition, and do a step-by-step dive into the entirety of the productization pipeline (research, training and validation, inference conversion and integration, productization, and testing and validation), using AMD FSR4 as a high-level case study. The session will conclude with a brief look at some of the ML-based technologies that will be coming to developers soon, and the possibilities this will unlock for them. By the end of this session the attending should have a firm understanding of the significant shift in development needed to develop such algorithms, and also of the cost, scalability, and security issues that can arise with this kind of techology.

本セッションでは、IHV(独立系ハードウェア ベンダー)水準のグラフィクス・ソフトウェア製品の技術を、従来のコンピューターベースからML(機械学習)ベースのグラフィクスを活用した技術へと進化させるため、必要とされる変革について考察します。本セッションでは、まず最新のMLへの移行を推進するタイミングと理由を検証し、移行前後のソフトウェア製品化パイプラインの比較結果を提示します。また、製品化パイプラインの全体(研究、トレーニングと検証、推論変換と統合、製品化、テストと検証)を、AMD FSR 4開発のケーススタディを取り上げ、段階的に掘り下げていきます。さらには、開発者に近々提供されると推定されるMLベースのテクノロジーと、これによって開発者にもたらされる新たな可能性について簡単にご紹介します。セッションの最後には、このようなアルゴリズムを開発するために必要とされる開発の大幅な方向転換や、これらの技術開発で発生しうるコスト、必要とされる開発規模、想定されるセキュリティ上の課題について言及します。