What would you think if CEDEC was going to put on stage the World's best Tech developers from various horizons? What if these Studios were the best from overseas? What if they were here to not only touch base on critical Technology Development aspects, but to also answer your questions? Well, this is what CEDEC is proposing to you. The Panelists will be yours for an hour. The moderator will start the panel by introducing our panelists, and then let the audience ask questions.
このたびCEDEC(Computer Entertainment Developers Conference)は、海外のトップスタジオに所属する様々な分野における世界最高レベルの技術開発者によるパネルディスカッションを開催いたします。本ディスカッションでは技術開発の重要な側面に触れるだけでなく、皆さんの質問にもお答えします。1時間のディスカッションの中で、進行役が各パネリスト を紹介し、参加者からのご質問を受け付けます。
講演者プロフィール
マーセロン・ジュリアン

Julien started as a video game programmer on the Atari Jaguar in the early 90s at Shen Technologies in Paris. He then joined Ubisoft Entertainment and became the Worldwide Technical Director of Ubisoft Entertainment in 1999. In this role, he played a major part in the studio’s creation, organization, technology, production pipeline design, and multi-platform strategy, as well as in AAA features integration, on brands such as ‘Rayman’, ‘Far Cry’, ‘Splinter Cell’, ‘Prince of Persia’, and ‘Assassin’s Creed’.
At the end of 2005, Julien pursued his career at Eidos, where he served as the Worldwide CTO working on the technology strategy, before getting involved in initiating Eidos Montreal and Eidos Shanghai Studios. Julien became the Worldwide Technology Director for Square Enix Group, working on a wide variety of engines and franchises including ‘Tomb Raider’, ‘Final Fantasy’, ‘Hitman’, ‘Deus Ex’ and ‘Kingdom Hearts’.
In 2013, he joined Konami as the Worldwide Technology Director to oversee Fox Engine, work directly on the acclaimed ‘Metal Gear Solid V: The Phantom Pain’, and help advance many games in the group including ‘Pro Evolution Soccer’ 2015 and 2016 that reached a higher metacritic level than EA’s FIFA these years thanks to the amazing work that was conducted on photorealism and gameplay.
Julien then joined Bandai Namco Studios early 2016 as their Worldwide CTO. In this role, in the midst of amazing franchises like Tekken, Ace Combat, Elden Ring, Soul Calibur, Gundam, Tales Of, Dragon Ball, Naruto and One Piece, Julien’s major role is taking the Company through the 4th Industrial Revolution spearheaded by AI, a transformation that will bring profound changes to an industry that has never stopped evolving exponentially over the last 30 years of his career.
Since end of last year, Julien is also the Foiunder and CEO of OriPro, a Japanese Company focusing on advancing Japanese Game Development Studios and Japanese Education in Interactive Media.
90年代初頭、パリのShen TechnologiesでAtari Jaguarのビデオゲームプログラマーとしてのキャリアをスタートさせました。その後、Ubisoft Entertainmentに入社し、1999年に同社のワールドワイド・テクニカル・ディレクターに就任しました。この職務では、「レイマン」、「ファークライ」、「スプリンターセル」、「プリンス・オブ・ペルシャ」、「アサシン クリード」などの作品において、スタジオの創設、組織化、技術、制作パイプラインの設計、マルチプラットフォーム戦略、システムのセキュリティの基本概念AAAの統合において主要な役割を果たしました。
また、2005年には、Eidosに入社し、ワールドワイドCTOとして技術戦略に携わった後、同社のモントリオールスタジオと上海スタジオの立ち上げに尽力しました。その後、Square Enixグループのワールドワイド・テクノロジー・ディレクターに就任し、「トゥームレイダー」、「ファイナルファンタジー」、「ヒットマン」、「デウスエクス」、「キングダムハーツ」など、さまざまなゲームタイトルや人気シリーズ作品の製作に携わりました。
2013年にはKONAMIのワールドワイド・テクノロジー・ディレクターとしてゲームエンジンFox Engineを統括し、高い評価を受けている作品「メタルギア ソリッド V ファントムペイン」の製作に直接携わりました。また、精巧なフォトリアリズムとゲームプレイが評価され、レビュー収集サイト「Metacritic」では Electronic Arts社の作品「FIFA」よりも高評価を記録した「ウイニングイレブン2015」、「ウイニングイレブン2016」の製作に携わるなど、同グループ内の多くのゲーム作品の発展に貢献しました。
その後、2016年初めにワールドワイドCTOとしてバンダイナムコスタジオに入社し、「鉄拳」、「エースコンバット」、「エルデンリング」、「ソウルキャリバー」、「ガンダム」、「テイルズ オブ」、「ドラゴンボール」、「NARUTO-ナルト-」、「ONE PIECE」といった人気シリーズ作品の製作を手掛け、AI先導の第四次産業革命がもたらした同社の変革と成長に寄与しました。彼のキャリア過去30年間においても、この変革は進化し続けるエンターテインメント業界、大きな変化を急激にもたらしました。
また、昨年末からは、日本の先進的ゲーム開発スタジオとインタラクティブメディア通じた教育に焦点を当てた日本企業、OriProの創設者兼、CEOに就任しています。
《講演者からのメッセージ》
The AI era has arrived. After years of talking about its arrival, it is now finally taking the Entertainment Industry by storm.
There are very few industries that evolve as fast as Video Games, and this is why it is exciting to be part of it. But companies that don't understand how to conduct "change" are at a disadvantage. Embracing "change" has become more important than ever. And we all have a role to play in crafting the next decades ahead. Let's go to CEDEC with an opened mind and absorb knowledge, let's learn from each other, and create an amazing future for our development community and players worldwide !
今日のAI時代において、何年も前からAI時代の到来が叫ばれていましたが、ついにエンターテインメント業界にもその影響を受けつつあります。
ビデオゲーム業界ほど急速に進化する業界は多くはありません。だからこそ、その進化の一翼を担うことはやりがいに満ちています。しかし、この変革の乗り越え方を理解していない企業は不利な立場に置かれており、変革を受け入れることはこれまで以上に重要になっています。現代を生きる私たちは皆、この先の数十年を創造する重大な役割を担っています。今回CEDECに参加することで、多くの知識を吸収し、互いに学び合うことができるでしょう。私たち開発コミュニティと世界中のプレーヤーのために未来あるエンターテイメント業界を創造していきましょう。
エドガー ハンディ

Edgar Handy is an AI/ML Specialist that has been involved in a wide range of AI R&D from reinforcement learning, generative AI, and agents. In the past, he worked at Square Enix and NetEase Entertainment as an AI engineer. He is the main author of reinforcement learning algorithms for SaGa: Emerald Beyond, and he has experience giving talks at GDC, CEDEC, and NVIDIA GTC. Edgar is an AI nerd that was involved in cognitive developmental-based AI research and loves to spend his free time gaming, reading, experimenting with AI, and exploring places.
AI/MLのスペシャリストであり、RL、生成AI、AIエージェントなど幅広い分野におけるAIの研究開発に携わっています。Square EnixとNetEase Entertainmentにて、AIエンジニアを務め、SEGA社作品「サガ エメラルド ビヨンド」のRLアルゴリズムのメイン開発エンジニアを担当しました。また、GDC、CEDEC、NVIDIA GTCでの講演経験も有しています。エドガーは、人工知能の研究に携わっていたAI専門家で、休日はゲーム、読書、AIの研究、散策をして過ごしています。
《講演者からのメッセージ》
With the advances of LLM (Large Language Models) and VLM (Vision Language Model) recently, the application of AI agents has been spreading rapidly in multiple industries. In this session, we will take a deep dive into what LLM/VLM agents can do together with reinforcement learning to improve game development process, in particular in the context of game balancing. Reinforcement learning for game balancing is a complex system for game developers to use due to the necessity of deep machine learning knowledge. On top of that, as the game content gets bigger, the amount of data that needs to be analyzed also increases, which consequently becomes harder to analyze. We will take a look at how LLM/VLM agents could become a developer’s companion that assists controlling the reinforcement learning algorithm based on visual and text prompt, and digest large volumes of data and extract the meaningful insights for game developers.
近年、大規模言語モデル(LLM)や視覚言語モデル(VLM)の進歩に伴い、AIエージェントの応用が様々な業界で急速に広がっています。本セッションでは、LLM/VLMエージェントと強化学習を組み合わせることで、ゲーム開発プロセスの改善、特にゲームバランス調整にどのような効果が期待できるかを深堀りしていきます。ゲームバランス調整のための強化学習は、AIのディープラーニング(深層学習)の知識が必要とされるため、ゲーム開発者にとって複雑に思えるシステムでしょう。それに加えて、ゲームコンテンツが大きくなればなるほど、分析すべきデータ量も増え、分析が難しくなっていきます。私たちは、LLM/VLMエージェントによる、視覚的プロンプトやテキストプロンプトに基づいたRL(強化学習)アルゴリズムの制御や、大量にあるデータの解析、価値あるインサイトを抽出する手法など、ゲーム開発者の手助けとなる方法をお伝えします。
ティアゴ・ソウザ

•Tiago Sousa, Rendering Technical Director at id Software.
•A self-taught computer graphics programmer, he has worked in the video game industry for over 20 years. Passionate about computer graphics technology, he has contributed to CryENGINE and, more recently, to idTech.
•Tiago has worked on several notable video games, including the original Far Cry and the Crysis trilogy. At id Software, he contributed to DOOM (2016), DOOM Eternal, Wolfenstein II: The New Colossus, and other titles. His most recent work can be seen in DOOM: The Dark Ages.
ティアゴ・ソウザ(Tiago Sousa)
id Software社のレンダリングテクニカルディレクターを務めています。
独学でコンピュータグラフィックスを学んだプログラマーで、ビデオゲーム業界において20年以上にわたる経験を有しています
彼は コンピュータグラフィックス技術に情熱を注ぎ、ゲームエンジンCryENGINEや最近ではidTechの開発に貢献しています。
ティアゴは、Far CryやCrysis三部作を含む、いくつかの著名なビデオゲーム製作に携わった実績があります。id Software社においては、「DOOM」(2016年発売)、「DOOM Eternal」(2020年発売)、「Wolfenstein II: The New Colossus」(2017年発売)等のタイトルの製作に貢献しており、最新作の「DOOM: The Dark Ages」の製作にも携わっています。
《講演者からのメッセージ》
Learn about idTech8 and how id Software transitioned from a pre-baked global illumination to a "fast as hell" real-time solution, running at 60hz or higher on every platform.
今回idTech 8の詳細に加えて、最新作において id Software社がいかにしてベイク処理された グローバルイルミネーションから、新世代のidTechリアルタイムソリューションへの移行に成功したかや、すべてのプラットフォームにおいて60hz以上を実現できるようになったかについて解説します。
ラクロア・ジェイソン

Jason is a Principal Member of Technical Staff at AMD Japan working in the global Developer Engineering Core Technology Group. He is the lead engineer for the FidelityFX SDK, and AMD’s internal graphics framework, Cauldron. Recently, his work has involved the productization of forward-facing ML-based graphics technology (such as FSR4). Prior to joining AMD, he spent over 20 years in the gaming industry working on multi-platform multi-production engine technology for studios such as Behaviour Interactive, Electronic Arts, Factor 5, Crystal Dynamics, Kojima Productions, Turtlerock Studios, and Square-Enix.
ジェイソン・ラクロワ(Jason・Lacroix)
ジェイソンはAMD Japanのテクニカルスタッフの主要メンバーで、世界的な研究開発エンジニアツール設計企業のCore Technology Groupに所属しています。また、AMD社のFidelityFX SDK製品、 FidelityFX Cauldron frameworkのリードエンジニアを務めています。最近では、MLベースの正面グラフィックス技術(FSR4)の製品化に携わっています。AMD入社以前は、ゲーム業界で20年以上にわたり、Behaviour Interactive、Electronic Arts、Factor 5、Crystal Dynamics、Kojima Productions、Turtlerock Studios、Square-Enixなどの社内スタジオで、マルチプラットフォームにおけるマルチプロダクションエンジニアリングテクノロジー開発に携わってきました。
《講演者からのメッセージ》
This session will examine the changes that are necessary in order to pivot IHV-level (Independent Hardware Vendor) graphics software products from traditional analytical compute to machine learning-based graphics. The talk will start by examining the timing and reasons driving recent ML transitions, give a comparitive breakdown of the software productization pipeline before and after the transition, and do a step-by-step dive into the entirety of the productization pipeline (research, training and validation, inference conversion and integration, productization, and testing and validation), using AMD FSR4 as a high-level case study. The session will conclude with a brief look at some of the ML-based technologies that will be coming to developers soon, and the possibilities this will unlock for them. By the end of this session the attending should have a firm understanding of the significant shift in development needed to develop such algorithms, and also of the cost, scalability, and security issues that can arise with this kind of techology.
本セッションでは、IHV(独立系ハードウェア ベンダー)水準のグラフィクス・ソフトウェア製品の技術を、従来のコンピューターベースからML(機械学習)ベースのグラフィクスを活用した技術へと進化させるため、必要とされる変革について考察します。本セッションでは、まず最新のMLへの移行を推進するタイミングと理由を検証し、移行前後のソフトウェア製品化パイプラインの比較結果を提示します。また、製品化パイプラインの全体(研究、トレーニングと検証、推論変換と統合、製品化、テストと検証)を、AMD FSR 4開発のケーススタディを取り上げ、段階的に掘り下げていきます。さらには、開発者に近々提供されると推定されるMLベースのテクノロジーと、これによって開発者にもたらされる新たな可能性について簡単にご紹介します。セッションの最後には、このようなアルゴリズムを開発するために必要とされる開発の大幅な方向転換や、これらの技術開発で発生しうるコスト、必要とされる開発規模、想定されるセキュリティ上の課題について言及します。
ギヨーム・ハンサリ

Founder of the game studio Wizcorp in 2008 and Country Manager for Keywords Studios in Japan, Guillaume is a regular CEDEC speaker and brings a unique perspective on the Japanese gaming industry and its place in the world.
2008年にゲームスタジオWizcorpを設立し、日本におけるキーワード・スタジオのカントリーマネージャーを務めています。Guillaume氏は、CEDECの常連講演者であり、日本のゲーム業界と世界における日本の位置づけについてユニークな視点を提供しています。
《講演者からのメッセージ》
The gaming industry is going through an unprecedented transformation. It has never been harder to predict the future. I look forward to discussing where we’re heading and exploring with my fellow panelists the opportunities and challenges waiting ahead.
ゲーム業界はかつてない変貌を遂げていて、未来を予測することがかつてないほど難しくなっています。パネリストの皆さんと、私たちがどこへ向かおうとしているのかを議論し、その先に待ち受けるチャンスと課題を探れることを楽しみにしています。