Video Games Development in the West: The Panel/欧米のビデオゲーム開発に関するパネルディスカッション

タグ:
日時:
2025年07月22日(火)18時00分〜19時00分
形式: パネルディスカッション(60分)
プラットフォーム: コンシューマ モバイル PC アーケード
受講スキル:
Very suitable for artists, programmers, designers, producers and managers. To grasp all the subtleties of the panelists, it is required to have a certain level of experience in our industry. ゲームアーティスト、ゲームプログラマー、ゲームデザイナー、ゲームプロデューサー 、プロジェクトマネージャー を対象としています。パネリストの解説に含まれる微妙なニュアンスを正確に把握するには、これらの業界である程度の経験を積んでいることが必要となります。
受講者が得られるであろう知見:
The goal of this Panel it to make you think out of the box, think differently, get you to consider changes, and more! このパネルディスカッションの目的は、既成概念にとらわれず、参加者の皆様に今までとは違う発想で物事を捉え、今後の開発現場において変革を検討していただくことです。
セッションの内容

There is a significant difference between how Games are developed in Japan and in the West, in terms of Processes, Team Structures, decision making, Project Life Cycles and much more! In order to tackle a wide variety of topics and have cross discipline discussions, we have gathered for you speakers that have a very varied background: Design, Writing, Production, Business Analysts and Technology.
Come and learn from our panelists how they are doing things, and based on their experience, how they think things could be done even better!

日本と欧米のゲーム開発には、プロセス、チーム体制、意思決定、プロジェクトライフサイクルなど、様々な面で大きな違いがあります。多岐に渡るトピックを取り上げ、分野横断的なディスカッションを行うため、デザイン、ライティング、プロダクション、ビジネスアナリスト、そしてテクノロジーといった多様な専門分野のバックグラウンドを持つスピーカー を集めました。パネリストたちがどのように開発を進めているのか、また彼らの経験に基づき、どのような工程で進めれば改善することができるのか学ぶことができます。


講演資料

  • CTO_CEDEC2025_DevelopmentPanel.pdf

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講演者プロフィール

マーセロン・ジュリアン

マーセロン・ジュリアン
所属 : Orion Productions K.K.
役職 : CEO and Founder

Julien started as a video game programmer on the Atari Jaguar in the early 90s at Shen Technologies in Paris. He then joined Ubisoft Entertainment and became the Worldwide Technical Director of Ubisoft Entertainment in 1999. In this role, he played a major part in the studio’s creation, organization, technology, production pipeline design, and multi-platform strategy, as well as in AAA features integration, on brands such as ‘Rayman’, ‘Far Cry’, ‘Splinter Cell’, ‘Prince of Persia’, and ‘Assassin’s Creed’.
At the end of 2005, Julien pursued his career at Eidos, where he served as the Worldwide CTO working on the technology strategy, before getting involved in initiating Eidos Montreal and Eidos Shanghai Studios. Julien became the Worldwide Technology Director for Square Enix Group, working on a wide variety of engines and franchises including ‘Tomb Raider’, ‘Final Fantasy’, ‘Hitman’, ‘Deus Ex’ and ‘Kingdom Hearts’.
In 2013, he joined Konami as the Worldwide Technology Director to oversee Fox Engine, work directly on the acclaimed ‘Metal Gear Solid V: The Phantom Pain’, and help advance many games in the group including ‘Pro Evolution Soccer’ 2015 and 2016 that reached a higher metacritic level than EA’s FIFA these years thanks to the amazing work that was conducted on photorealism and gameplay.
Julien then joined Bandai Namco Studios early 2016 as their Worldwide CTO. In this role, in the midst of amazing franchises like Tekken, Ace Combat, Elden Ring, Soul Calibur, Gundam, Tales Of, Dragon Ball, Naruto and One Piece, Julien’s major role is taking the Company through the 4th Industrial Revolution spearheaded by AI, a transformation that will bring profound changes to an industry that has never stopped evolving exponentially over the last 30 years of his career.
Since end of last year, Julien is also the Foiunder and CEO of OriPro, a Japanese Company focusing on advancing Japanese Game Development Studios and Japanese Education in Interactive Media.

90年代初頭、パリのShen TechnologiesでAtari Jaguarのビデオゲームプログラマーとしてのキャリアをスタートさせました。その後、Ubisoft Entertainmentに入社し、1999年に同社のワールドワイド・テクニカル・ディレクターに就任しました。この職務では、「レイマン」、「ファークライ」、「スプリンターセル」、「プリンス・オブ・ペルシャ」、「アサシン クリード」などの作品において、スタジオの創設、組織化、技術、制作パイプラインの設計、マルチプラットフォーム戦略、システムのセキュリティの基本概念AAAの統合において主要な役割を果たしました。
また、2005年には、Eidosに入社し、ワールドワイドCTOとして技術戦略に携わった後、同社のモントリオールスタジオと上海スタジオの立ち上げに尽力しました。その後、Square Enixグループのワールドワイド・テクノロジー・ディレクターに就任し、「トゥームレイダー」、「ファイナルファンタジー」、「ヒットマン」、「デウスエクス」、「キングダムハーツ」など、さまざまなゲームタイトルや人気シリーズ作品の製作に携わりました。
2013年にはKONAMIのワールドワイド・テクノロジー・ディレクターとしてゲームエンジンFox Engineを統括し、高い評価を受けている作品「メタルギア ソリッド V ファントムペイン」の製作に直接携わりました。また、精巧なフォトリアリズムとゲームプレイが評価され、レビュー収集サイト「Metacritic」では Electronic Arts社の作品「FIFA」よりも高評価を記録した「ウイニングイレブン2015」、「ウイニングイレブン2016」の製作に携わるなど、同グループ内の多くのゲーム作品の発展に貢献しました。
その後、2016年初めにワールドワイドCTOとしてバンダイナムコスタジオに入社し、「鉄拳」、「エースコンバット」、「エルデンリング」、「ソウルキャリバー」、「ガンダム」、「テイルズ オブ」、「ドラゴンボール」、「NARUTO-ナルト-」、「ONE PIECE」といった人気シリーズ作品の製作を手掛け、AI先導の第四次産業革命がもたらした同社の変革と成長に寄与しました。彼のキャリア過去30年間においても、この変革は進化し続けるエンターテインメント業界、大きな変化を急激にもたらしました。
また、昨年末からは、日本の先進的ゲーム開発スタジオとインタラクティブメディア通じた教育に焦点を当てた日本企業、OriProの創設者兼、CEOに就任しています。

《講演者からのメッセージ》
The AI era has arrived. After years of talking about its arrival, it is now finally taking the Entertainment Industry by storm.
There are very few industries that evolve as fast as Video Games, and this is why it is exciting to be part of it. But companies that don't understand how to conduct "change" are at a disadvantage. Embracing "change" has become more important than ever. And we all have a role to play in crafting the next decades ahead. Let's go to CEDEC with an opened mind and absorb knowledge, let's learn from each other, and create an amazing future for our development community and players worldwide !

今日のAI時代において、何年も前からAI時代の到来が叫ばれていましたが、ついにエンターテインメント業界にもその影響を受けつつあります。
ビデオゲーム業界ほど急速に進化する業界は多くはありません。だからこそ、その進化の一翼を担うことはやりがいに満ちています。しかし、この変革の乗り越え方を理解していない企業は不利な立場に置かれており、変革を受け入れることはこれまで以上に重要になっています。現代を生きる私たちは皆、この先の数十年を創造する重大な役割を担っています。今回CEDECに参加することで、多くの知識を吸収し、互いに学び合うことができるでしょう。私たち開発コミュニティと世界中のプレーヤーのために未来あるエンターテイメント業界を創造していきましょう。

クリストファー・トッテン

クリストファー・トッテン
所属 : Nightmare Friends

Chris Totten is the Program Coordinator of the Animation Game Design program at Kent State University and an award-winning independent game designer, artist, and animator. He holds a master’s degree in architecture (M.Arch) with a concentration in digital media from the Catholic University of America.
He is the author of the books An Architectural Approach to Level Design and World Design for 2D Action-Adventures, and editor of the collected volume, Level Design: Processes and Experiences. His work connecting game design, the arts, and curation earned him the inaugural IndieCade Horizons Faculty Award for Innovation in 2022.

クリストファー・トッテン(Christopher Totten)
ケント州立大学のアニメーションゲームデザインプログラムのプログラムコーディネーターを務めています。インディペンデント・ゲームデザイナー、アーティスト、アニメーターとして受賞歴があります。アメリカ・カトリック大学においてデジタルメディアを専攻し、建築学の修士号(M.Arch)を取得しています。
著書に「An Architectural Approach to Level Design」、「World Design for 2D Action-Adventures」があり、「Level Design:Processes and Experiences」 の編集を手掛けました。
ゲームデザイン、アート、キュレーションの技法を融合させた独自の手法により、2022年に第1回IndieCade Horizons Faculty Award for Innovationを受賞しています。

《講演者からのメッセージ》
This session covers a broad overview of foundational principles of spatial design for use in game levels. It covers how to analyze game levels, how to find inspiration for your levels, workflows and tools, how level design and environment art work together, and how to inspire your players to explore your spatial designs.

I am a level designer with 15+ years of experience and a masters degree in architecture. My hope is that this talk gives you a basic understanding of level and spatial design in games and gets you thinking of ways to excite players with your own game worlds. It is inspired not only by levels in famous games, but also works of real-world architecture, city design, and even landscape design. My hope is that by sharing these principles, more designers will be able to go beyond just technology, and make amazing experiences for the players exploring game worlds.

本セッションでは、ゲームのレベルデザインの製作において活用される空間設計の基本原則について、幅広く多角的に解説します。ゲームのレベルデザイン(ゲーム空間)の分析方法、レベルデザインのためのインスピレーションを得る方法、製作段階におけるワークフローとツール 、レベルデザインと環境アートの組み合わせ方、プレイヤーにゲーム空間の探求を促し、没入感を高める方法などについて説明します。

15年以上の経歴と建築学の修士号を持つレベルデザイナーとして、本セッションを通してゲーム空間製作におけるレベルデザインと空間設計の基本原則を理解する知見を共有できればと思います。そして多くのデザイナーにとって、自身が手掛けるゲーム空間でプレイヤーを楽しませる方法を思いつく一助となれば幸いです。著名なゲームのレベルデザインだけでなく、現実世界における建築物、都市デザイン、さらにはランドスケープデザイン(公共空間デザイン)からも多くのインスピレーションを得ることができます。これらのデザイン原則を共有することで、より多くのデザイナーがこれらを応用し、テクノロジーを超えて、ゲーム空間を探索するプレイヤーを夢中にさせ、素晴らしい体験を提供できるようになることを願っています。

ティアゴ・ソウザ

ティアゴ・ソウザ
所属 : ID Software
役職 : Rendering Technical Director

•Tiago Sousa, Rendering Technical Director at id Software.
•A self-taught computer graphics programmer, he has worked in the video game industry for over 20 years. Passionate about computer graphics technology, he has contributed to CryENGINE and, more recently, to idTech.
•Tiago has worked on several notable video games, including the original Far Cry and the Crysis trilogy. At id Software, he contributed to DOOM (2016), DOOM Eternal, Wolfenstein II: The New Colossus, and other titles. His most recent work can be seen in DOOM: The Dark Ages.

ティアゴ・ソウザ(Tiago Sousa)
id Software社のレンダリングテクニカルディレクターを務めています。
独学でコンピュータグラフィックスを学んだプログラマーで、ビデオゲーム業界において20年以上にわたる経験を有しています
彼は コンピュータグラフィックス技術に情熱を注ぎ、ゲームエンジンCryENGINEや最近ではidTechの開発に貢献しています。
ティアゴは、Far CryやCrysis三部作を含む、いくつかの著名なビデオゲーム製作に携わった実績があります。id Software社においては、「DOOM」(2016年発売)、「DOOM Eternal」(2020年発売)、「Wolfenstein II: The New Colossus」(2017年発売)等のタイトルの製作に貢献しており、最新作の「DOOM: The Dark Ages」の製作にも携わっています。

《講演者からのメッセージ》
Learn about idTech8 and how id Software transitioned from a pre-baked global illumination to a "fast as hell" real-time solution, running at 60hz or higher on every platform.

今回idTech 8の詳細に加えて、最新作において id Software社がいかにしてベイク処理された グローバルイルミネーションから、新世代のidTechリアルタイムソリューションへの移行に成功したかや、すべてのプラットフォームにおいて60hz以上を実現できるようになったかについて解説します。

ギヨーム・ハンサリ

ギヨーム・ハンサリ
所属 : KEYWORDS

Founder of the game studio Wizcorp in 2008 and Country Manager for Keywords Studios in Japan, Guillaume is a regular CEDEC speaker and brings a unique perspective on the Japanese gaming industry and its place in the world.

2008年にゲームスタジオWizcorpを設立し、日本におけるキーワード・スタジオのカントリーマネージャーを務めています。Guillaume氏は、CEDECの常連講演者であり、日本のゲーム業界と世界における日本の位置づけについてユニークな視点を提供しています。

《講演者からのメッセージ》
The gaming industry is going through an unprecedented transformation. It has never been harder to predict the future. I look forward to discussing where we’re heading and exploring with my fellow panelists the opportunities and challenges waiting ahead.

ゲーム業界はかつてない変貌を遂げていて、未来を予測することがかつてないほど難しくなっています。パネリストの皆さんと、私たちがどこへ向かおうとしているのかを議論し、その先に待ち受けるチャンスと課題を探れることを楽しみにしています。

マーク・マヌエロ

マーク・マヌエロ
所属 : BLACK TOWER STUDIOS

After earning a Master’s degree in Game Design from the French National School of Video Game (Enjmin), Marc started his career at Ubisoft, contributing to The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn and ZombiU at the Paris and Montpellier studios. In 2011, he moved to the United Kingdom, where he spent seven years in the British game industry, working with studios such as Headstrong Games and Climax Studios. A lifelong enthusiast of Japanese pop culture, Marc relocated to Japan in 2018. After several years at Square Enix, he now serves as Game Director at Black Tower Studios, leading a diverse slate of projects.

フランス国立ビデオゲーム学校(Enjmin)でゲームデザインの修士号を取得後、Ubisoftでキャリアをスタート: パリとモンペリエのスタジオで『The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn』や『ZombiU』に携わる。2011年にイギリスに渡り、イギリスのゲーム業界で7年間、Headstrong GamesやClimax Studiosなどのスタジオで働く。日本のポップカルチャーの生涯の愛好家であるマークは、2018年に日本に移住。Square Enixでの数年間を経て、現在はBlack Tower Studiosのゲームディレクターとして、多様なプロジェクトを率いている。