『Rise of the Ronin』はTeam NINJAでは初となるオープンワールドアクションRPGです。
様々な名作がひしめくオープンワールドジャンルにおいて、私たちはTeam NINJAに期待して頂いている、手触り良く、激しいアクションを広大な幕末という舞台で実現することを目指し、制作を行ってきました。
制作を通して出会った課題やそれに対するアプローチなど、事例を通して制作の一端をご紹介できればと思います。
講演者プロフィール
渋谷 隼人

2010年入社。プランナーとして『仁王』シリーズなどTeam NINJA作品に関わる。
『Rise of the Ronin』ではディレクターとして、主にレベルデザインパートを担当。
《講演者からのメッセージ》
初となるオープンワールド制作は苦戦と学び、いずれも多かったです。
私たちの経験が、今後オープンワールドを制作しようという方々のお役に立てれば幸いです。
藤﨑 健雄

2005年にコーエー(現・コーエーテクモゲームス)に入社。
ω-ForceからTeam NINJAにかけて、プランナーとしてアクションゲームの開発に携わる。
『Rise of the Ronin』ではディレクターとして、主にプレイヤーおよび敵キャラクターのアクションや、バトルシステムを中心に担当。
《講演者からのメッセージ》
『Rise of the Ronin』の製作で心がけたことや、遭遇した課題にどう向き合っていったかなどをお話ししたいと思います。
本セッションがオープンワールドゲームやアクションゲームの製作にあたって知見の一助となれば幸いです。
嵯峨 隆之

2005年入社。プランナーとして『DEAD OR ALIVE』シリーズなどTeam NINJA作品に多数関わる。
『Rise of the Ronin』ではディレクターとして、主にUI・RPGパートを担当。
《講演者からのメッセージ》
今作で直面した様々な課題について、成功失敗両面から紹介できればと思います。
我々の経験が、今後、オープンワールドを制作しようという方々のお役に立てれば幸いです。