「学園アイドルマスター」におけるモバイルの性能を限界まで引き出すレンダリングパイプライン

タグ:
日時:
2024年08月21日(水)13時40分〜14時40分
形式: レギュラーセッション(60分)
プラットフォーム: モバイル
受講スキル:
モバイルGPUに関する基本的な知識 UnityのUniversalRenderPipelineに関する基本的な知識
受講者が得られるであろう知見:
モバイル上で高速なレンダリングを実現する方法 Tile-Based Renderingを活用したGBufferの一例
セッションの内容

学園アイドルマスターでは、Unity2022.3のUniversalRenderPipelineを用いてDeferredRenderingとForward+を組み合わせたモバイル向けのレンダリングパイプラインを作成しました。
GBufferを利用し、レイヤーによって適用対象を制御できるデカールシステム、ScreenSpaceReflectionやPlanarReflectionといった反射のクオリティを上げる機能などを盛り込みました。

これらの機能はそのままモバイル端末上で実行すると高負荷となってしまうため、ハイエンド端末以外では動作させることが難しくなります。
開発の中で実際に発生した問題と、それを解決するために行った工夫について紹介します。


講演資料

  • CEDEC2024_gkmas_pipeline.pdf

※資料のダウンロードにはログインが必要です。


講演者プロフィール

渡邉 俊光

渡邉 俊光
所属 : 株式会社QualiArts
部署 : テクニカルアーティスト室
役職 : Unityエンジニア

2012年に株式会社サイバーエージェントに新卒入社。
複数のUnityプロジェクト開発に携わり、現在は株式会社QualiArtsのテクニカルアーティスト室にて描画関連の実装を担当。

《講演者からのメッセージ》
近年はスマートフォンの性能も少しずつですが底上げされてきています。
現在発売されているスマートフォンでできる限界を攻めたので少しでも参考になればと思います!