Mayaウィザードが徹底討論!Mayaのあれってどっちがいいの?

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日時:
2024年08月22日(木)16時20分〜17時20分
形式: パネルディスカッション(60分)
受講スキル:
業務でMayaを使用して、いろいろ思うところがある人
受講者が得られるであろう知見:
Mayaを業務で使いこなすための専門的な知識
セッションの内容

Mayaユーザにとって毎年のように議論の対象となりながら、解決をみることのない話題があります。
今年は、業務で長くそして深くMayaをご使用されているユーザと、オートデスクのエンジニアとで熱く語ります!

ついに終止符が打たれるのか…どうかはぜひセッションで見届けてください!

主に取り上げるトピックスはこちらです。

・ ma vs mb 最終決戦!
・ ツールを作るときMELかPythonかC++か?
・ バージョンアップ対応は頻繁にするべき?


講演資料

  • CEDEC2024_Mayaウィザードが徹底討論!Mayaのあれってどっちがいいの?.pdf

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講演者プロフィール

沼上 広志

沼上 広志
所属 : 株式会社バンダイナムコスタジオ
部署 : 技術スタジオ TECセクション
役職 : テクニカルディレクター

1995年ナムコ(当時)に入社。
当初はオフラインのレンダラーに興味があり、『鉄拳』シリーズなどのゲーム中のプリレンダー映像における、シェーダ、クロスシミュレータ、特殊エフェクトといった技術開発を中心に携わる。このときDCCツールを自分で使用したことで、アートのワークフローへの理解が深まる。
その後、Softimage|3DからMayaへの移行推進などを経て、ゲーム開発へシフト。
現在は鉄拳8をはじめとする各ゲームタイトルのアセットパイプライン構築に携わりつつ、社内全体の開発環境向上を担うTECセクション(エンジニア寄りTA)のまとめ役を担っている。

《講演者からのメッセージ》
長年にわたりMayaを使い続けてきた3人の本音トークにご期待ください!

築島 智之

築島 智之
所属 : オートデスク株式会社
部署 : オートデスクコンサルティング
役職 : ソフトウェアエンジニア

学生の頃に今は懐かしいO2やIndigo2で琴の音色を聞きながらMayaを学んだ後、2002年から10年間ゲーム制作に携わる。2012年秋からはオートデスクのソフトウェアエンジニアとして、ゲーム業界全体のバックアップを行う。Autodesk Area JapanサイトではMayaのコラムを執筆中。自宅ではFusion 360を使用してピンボールを製作するなど、公私ともに3DCGと関わっている。

《講演者からのメッセージ》
もはや都市伝説となっているMayaの様々な噂について、ざっくばらんにトークいたします。少しでもご興味のある部分があればぜひご参加ください。

麓 一博

麓 一博
所属 : 株式会社セガ
部署 : 第3事業部 第3オンライン研究開発プログラム2部 テクニカルサポートセクション
役職 : テクニカルアーティスト:マネージャー

1998年セガに入社。ドリームキャストの起動時の映像、いくつかのゲームタイトルのアート業務を経て、現在の描画ライブラリ開発、サポート部門へ。
現在では複数のゲームタイトルをDCCツール、表現技術面やワークフローに至るまで開発/サポートするチームを管理する立場へ。

・CEDEC登壇経験 2008~2015年
・XSI6のラウンチセミナーや、SiggraphAsia2009でリアルタイムシェーダー勉強法のプレゼン
・ソフトバンク クリエイティブ:デジタルゲームの技術にてテクニカルアーティストに関するインタビュー、「ゲームクリエイターが知るべき97のこと」TAについて寄稿など
・CEDEC2015~2020 運営委員会のプログラムWGビジュアルアーツ主担当
・TA Bootcampではセッションコーディネートを担当

《講演者からのメッセージ》
Mayaのことを深く知る機会にしたいと思います。よろしくお願いします。