Mayaユーザにとって毎年のように議論の対象となりながら、解決をみることのない話題があります。
今年は、業務で長くそして深くMayaをご使用されているユーザと、オートデスクのエンジニアとで熱く語ります!
ついに終止符が打たれるのか…どうかはぜひセッションで見届けてください!
主に取り上げるトピックスはこちらです。
・ ma vs mb 最終決戦!
・ ツールを作るときMELかPythonかC++か?
・ バージョンアップ対応は頻繁にするべき?
講演者プロフィール
沼上 広志
1995年ナムコ(当時)に入社。
当初はオフラインのレンダラーに興味があり、『鉄拳』シリーズなどのゲーム中のプリレンダー映像における、シェーダ、クロスシミュレータ、特殊エフェクトといった技術開発を中心に携わる。このときDCCツールを自分で使用したことで、アートのワークフローへの理解が深まる。
その後、Softimage|3DからMayaへの移行推進などを経て、ゲーム開発へシフト。
現在は鉄拳8をはじめとする各ゲームタイトルのアセットパイプライン構築に携わりつつ、社内全体の開発環境向上を担うTECセクション(エンジニア寄りTA)のまとめ役を担っている。
《講演者からのメッセージ》
長年にわたりMayaを使い続けてきた3人の本音トークにご期待ください!
築島 智之
学生の頃に今は懐かしいO2やIndigo2で琴の音色を聞きながらMayaを学んだ後、2002年から10年間ゲーム制作に携わる。2012年秋からはオートデスクのソフトウェアエンジニアとして、ゲーム業界全体のバックアップを行う。Autodesk Area JapanサイトではMayaのコラムを執筆中。自宅ではFusion 360を使用してピンボールを製作するなど、公私ともに3DCGと関わっている。
《講演者からのメッセージ》
もはや都市伝説となっているMayaの様々な噂について、ざっくばらんにトークいたします。少しでもご興味のある部分があればぜひご参加ください。
麓 一博
1998年セガに入社。ドリームキャストの起動時の映像、いくつかのゲームタイトルのアート業務を経て、現在の描画ライブラリ開発、サポート部門へ。
現在では複数のゲームタイトルをDCCツール、表現技術面やワークフローに至るまで開発/サポートするチームを管理する立場へ。
・CEDEC登壇経験 2008~2015年
・XSI6のラウンチセミナーや、SiggraphAsia2009でリアルタイムシェーダー勉強法のプレゼン
・ソフトバンク クリエイティブ:デジタルゲームの技術にてテクニカルアーティストに関するインタビュー、「ゲームクリエイターが知るべき97のこと」TAについて寄稿など
・CEDEC2015~2020 運営委員会のプログラムWGビジュアルアーツ主担当
・TA Bootcampではセッションコーディネートを担当
《講演者からのメッセージ》
Mayaのことを深く知る機会にしたいと思います。よろしくお願いします。