UnityのHumanoidと共存するキャラクタジョイント制御と制作ワークフロー

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日時:
2024年08月23日(金)11時10分〜11時35分
形式: ショートセッション(25分)
プラットフォーム: モバイル
受講スキル:
Unityを用いたモバイルゲーム開発に興味ある方 キャラクター制御、特にリグや物理シミュレーションに興味のある方
受講者が得られるであろう知見:
Unityでのキャラクタアニメーション制御 補助骨、揺れ骨、IKなどジョイント制御のランタイム実装方法の1事例 DCCツールとゲームエンジン間で互換性のある補助骨システムの1事例
セッションの内容

Unityには「Humanoid」と呼ばれる人型キャラクタを動かすための機能が備わっており、リターゲットやIKなど、キャラクタを汎用的に扱うシステムが整っています。
しかし補助骨や揺れ骨など独自のジョイント制御を導入する際にHumanoid特有の挙動と相性が悪く、思い通りの実現ができずパフォーマンス的にも最適でない選択を取らざるを得ない場合があります。
そこで本セッションでは、Humanoidのメリットを活かしながら表現力やパフォーマンスを損なわないジョイント制御手法を説明します。
加えて補助骨を中心としてMayaとUnity間のワークフローについても紹介します。


講演資料

  • UnityのHumanoidと共存するキャラクタジョイント制御と制作ワークフロー.pdf

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講演者プロフィール

塩塚 勇気

塩塚 勇気
所属 : 株式会社QualiArts
部署 : テクニカルアーティスト室
役職 : テクニカルアーティスト

2020年に株式会社サイバーエージェントに新卒入社。
株式会社QualiArtsにて「学園アイドルマスター」「IDOLY PRIDE」などのモバイルゲーム開発に携わる。
テクニカルアーティストとして、主にキャラクタアニメーション制御、物理シミュレーション、パイプライン整備を担当。

《講演者からのメッセージ》
UnityのHumanoidは非常に有用な機能ですが、その特有の挙動により扱うのが難しい場合があると考えています。
本講演では、試行錯誤の末にたどり着いたキャラクタジョイント制御方法についてお話しします。
弊社の複数のタイトルで使用されているため、モバイルゲームでHumanoidを扱う方にとって汎用的に参考になる内容です。
この知見が皆様のお役に立てれば幸いです。