ゲーム開発におけるスケールしないスクラムの事例

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日時:
2024年08月22日(木)13時20分〜14時20分
形式: レギュラーセッション(60分)
受講スキル:
アジャイル的な開発に興味をもっている方、または実践している方。 Scrum@ScaleやLeSSの導入に悩んでいる方。 スクラムを実践していて行き詰まっている方、開発が前に進まなくて困っている方。
受講者が得られるであろう知見:
スケールしないスクラムでも実践可能な事例を知れる。 各スクラムイベントについての実践的な工夫についての知見が得られる。 現状打破あるいは改善の仕方についてヒントを得られる。 明日から楽しい開発ができるようなモチベーションになっていただけたら幸いです。
セッションの内容

本セッションではまず、
AAAタイトル開発におけるスクラム事情からスケール化しようとした経緯を説明します。
そして結局スケールしない選択に至った理由について話します。
次に20名以上の大人数メンバーによるスケールしないスクラムの実践について詳しく具体的に紹介し、
重視するべきこと切り捨てていることなどから多くの事例について背景から効果まで含めて解説します。
最終的にはスケールするしないに関係なく、本質的なコミュニケーションのあり方を考え、
持ち帰って現場で活かせるヒントをまとめます。


講演資料

  • CEDEC2024_kkikuchi_NonScaleScrum.pptx

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講演者プロフィール

菊池 桂司

菊池 桂司
所属 : 株式会社スクウェア・エニックス
部署 : クリエイティブスタジオ1
役職 : プログラマー

1995年入社、当時はプランナー、現在はプログラマー、2017年に認定スクラムマスターを取得。
主な作品
・アインハンダー(エネミー及びエフェクト担当)
・パラサイト・イヴ2(エフェクト監督)
・キングダムハーツシリーズ(プレイヤー&バトル制作及び進行管理)
得意分野
・ゲームプログラム
・スケジュールマネージメント
・駄洒落

《講演者からのメッセージ》
明日から前向きに「やってみよう!」と思えるような講演ができれば幸いです。