制作過程でのリビルドに焦点をあてたモジュールリギングシステム『SHARAKU』の紹介

タグ:
日時:
2024年08月22日(木)13時20分〜14時20分
形式: レギュラーセッション(60分)
受講スキル:
キャラクターアニメーションの作成に関わっている方 アニメーション制作支援を行っている方 キャラクターアニメーションの開発フローに興味のある方 キャラクターアニメーションの開発ツールに興味のある方
受講者が得られるであろう知見:
リグモジュールを切り替えながらのアニメーション制作のフロー 上記が有効に働くアニメータやアニメーション作成を取り巻く環境 リグセットアップオペレーション実現のための設計や工夫点
セッションの内容

我々(株式会社ディー・エヌ・エー)の抱えるアニメーション制作環境における課題とアーティストの抱える理想に対し、アニメーション制作中に使用するリグを幾度と切り替えるプロセスを伴ったモジュールリギングシステム『SHARAKU』の開発を通して解決を図りました。
本講演では、この『SHARAKU』の取り組みの意義、設計思想や工夫を通し、アーティストの課題や理想にどのようにアプローチしていったのかを解説します。


講演資料

  • 制作過程でのリビルドに焦点をあてたモジュールリギングシステム『SHARAKU』の紹介.zip

※資料のダウンロードにはログインが必要です。


講演者プロフィール

守屋 周祐

守屋 周祐
所属 : 株式会社ディー・エヌ・エー
部署 : ゲームサービス事業本部開発事業部第一技術部テクノロジー推進第二グループ
役職 : テクニカルアーティスト

2017年にDeNAに入社し、モバイルゲームの運営、開発を経験。運用リードエンジニアを経た後にテクニカルアーティストチームへと合流し、絵作りやアーティストに関わる横断的な課題の解決に携わる。
特にモーション領域へと踏み込み、制作環境、パイプラインの開発業務やR&D業務に関わる。

現在は株式会社IRIAMへと出向し、運用環境の改善業務や新規性のある体験を創出するための仮説検証、開発業務に従事。

《講演者からのメッセージ》
モジュールリギングツール「SHARAKU」は、DeNAのモーションアーティストを取り巻く環境やツールへの期待を踏まえて設計されたものになります。

存在する課題にモジュールリグを適用した一つの事例として、具体例を交えて解説できればと思います。
ここでの知見が、皆様の一助になれば幸いです。

元佐 和樹

元佐 和樹
所属 : 株式会社ディー・エヌ・エー
部署 : ゲームサービス事業本部クロスマーケティング統括部マーケティングデザイン部クリエイティブディレクショングループ

シニア3Dアニメーター

《講演者からのメッセージ》
リギングシステム開発へ至るまでの状況や経緯等も紹介できればと思います。

共同研究・開発者

室山 順子(ゲームサービス事業本部開発事業部第一技術部テクノロジー推進第二グループ)
今井 治行(ゲームサービス事業本部開発事業部第一技術部テクノロジー推進第二グループ)