jsonなどが使われることが多いゲームアセットについて、USDを使用する手法を解説します
また、ゲームアセットにUSDを採用したときのメリットやデメリットも解説します
講演者プロフィール
多田 航
2005年ナムコ(現バンダイナムコスタジオ)入社
主に関わったタイトルは
・ACE COMBAT6
・ACE COMBAT ASSAULT HORIZON
・テイルズ オブ カードエボルブ
・アイドルマスター ミリオンライブ!
・ポッ拳
・New ポケモンスナップ
など
過去の講演としては
・CEDEC2011 ACE COMBAT ASSAULT HORIZONにおける継続的インテグレーション
・CEDEC2011 「エースコンバット アサルト・ホライゾン」インゲームカメラ制作事例
・CEDEC2015 ポッ拳におけるゲームエディタの設計と実装
・CEDEC2019 家庭用ゲーム開発におけるゲームエディタの基礎設計と、安定かつ高速なアセット管理について
・CEDEC2019 DirectX Raytracingを用いたライトベイカーの実装について
・CEDEC2021 『New ポケモンスナップ』におけるライティング
・CEDEC2022 MaterialXとStandard Surfaceのゲームグラフィックスへの応用について
・CEDEC2023 DCCツールを用いた広色域テクスチャワークフロー
など
《講演者からのメッセージ》
USDは映画業界での普及が進んでいますが、ゲーム開発に適用出来る箇所もあると考えています。