株式会社Aimingから開発をおこなった『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか バトル・クロニクル』と『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』の2つのゲームにおいてのTeamCaravan式「作品の魅力の出し方」をご紹介します。
また、今回のセッションでは今年10周年を迎える作品と2022年にゲームとほぼ同時期にアニメ化された作品のゲーム開発中に起こった課題の解決方法などもご紹介します。
講演者プロフィール
水口 雄夫
2021年に株式会社Aimingに入社。
『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』のディレクターを担当。
本タイトルでは制作初期からディレクターとして関与し、
原作者さんやアニメプロデューサーさんと定期的に会議を行いつつゲーム制作を進行。
《講演者からのメッセージ》
弊社Aimingの第二事業部(TeamCaravan)では事業部一貫となって、
今回紹介させていただく2つの「アニメ作品ゲーム」に取り組んできました。
アニメ作品ゲームでは、オリジナル作品とは違った考え方が必要でした。
今回は、その過程で出たいくつかの課題について、
具体例を交えながら僕らのどのような考えでどのように対処を行ったか?をご紹介したいと思います。
粟津 治樹
2022年に株式会社Aimingに入社。
『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか バトル・クロニクル』のリードプランナーを担当。
ダンまちのキャラクターを最大限に活かし、
見ているだけでも楽しいゲームを目標に掲げ、ホーム画面をはじめとした様々な機能の開発に携わる。
《講演者からのメッセージ》
アニメ作品などをゲームにする上で重要なことは、作品のイメージや世界観を崩さないこと。
当たり前のことですが、これを実現するためにはもの凄く沢山の壁が立ちはだかってきます。
その壁を乗り越えるために、これまでやってきたことを可能な限りお伝え出来ればと思います。
塚本 大輝
2021年に株式会社Aimingに入社。
『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』のリードプランナー。
主にキャラクター表現やシナリオディレクションを担当し、キャラクター達が届ける最高のゲーム体験を追求している。
《講演者からのメッセージ》
「アニメ放送と同時期にリリースするゲーム」というのは、事業部の中でも大きな挑戦でした。
私たちがどのような考え方をしてきたのかを、開発事例をもとにご紹介させて頂きます。