弊社開発の「陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン」「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか バトル・クロニクル」において
用いられたローカライズ手法(データの持ち方、ワークフロー、作成したツールや機能)について、ご紹介いたします。
講演者プロフィール
吉田 正広
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2016年Aiming入社
関わったタイトル
・幻塔戦記グリフォン
・キャラバンストーリーズ
・World of Demons – 百鬼魔道
・陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン(カゲマス)
『カゲマス』ではサーバーサイドエンジニアのリードを担当。熊本サテライトオフィス「Team CARAVAN熊本ベース」代表。
《講演者からのメッセージ》
何かと悩みの多いゲームのローカライズ・・・弊社エンジニア陣が、複数のプロジェクトを通じてたどり着いた、最適解に最も近い(?)ローカライズの仕組みとは!?
システムはシンプルに、非エンジニアにもわかりやすく。そしていい感じに自動化。Aiming流ゲーム開発の一端を、お楽しみください。
板井 諒輔
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株式会社Aiming 第二事業部
シニアマネージャー / エフェクトデザイナー
2Dドット絵制作から始まり、現在はVFXデザインを担当。
「幻塔戦記グリフォン」エフェクト制作(リーダー担当)
「キャラバンストーリーズ」エフェクト制作(リーダー担当)
「陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン」エフェクト制作
《講演者からのメッセージ》
TeamCaravanでは、世界中に楽しまれる作品を作る事を目標にゲーム開発を行っております。
多言語対応は、目標達成の為の重要な要素であり課題です。
その課題に対し、どのような挑戦をしてきたかを紹介させて頂きます。