本セッションでは、現在運営開発中のUnityを使用したスマートフォン向け対戦アクションゲームに対して運営を開始した後に自動テストを導入し、そのテストを自動化した事例について紹介をします。
今回の取り組みはタイトルチームのメンバーではない、技術支援部門のメンバーが行いました。
タイトルチームに所属していないメンバーがタイトルチームとどのように協力して、この取り組みを行ったかについてタイトルチームと技術支援部門それぞれメンバーの視点から共有します。
自動テストを行っていないが、今からでも始めたい
自動テストを実行する為の"仕込み"が出来ていない
今は自動テストを実行できないが、今後実装したい
このような場合に、実際にタイトル運営が始まった後に自動テストを導入する際にはどのような仕組みが必要だったか、どのようなことが障害になったのか、どのようなことに注意して進めるべきだったかを事例にそって具体的に説明します。
実際に導入を進めた際には、自動テストの作成時や実行時、自動テストによるエラー検知時の報告フローに関しても運営中のタイトルならではの問題が発生しました。
これらの問題に対して、どのような解決策を講じたのかを具体的に説明します。
運営が始まった後でも自動テストの導入が実現できたことを共有し、自分達もやってみようと思う人が少しでも増えれば幸いです。
また、現在開発中のタイトルであっても、自動テストを導入する障壁が下がるようなポイントを共有できればと思っています。
講演者プロフィール
廣島 岳史
2006年に中途で株式会社セガに入社、アーケード向け社内ライブラリ開発から、家庭用・モバイルを含むマルチプラットフォームミドルウェア開発に従事。
最近ではGitを簡単操作する為のGUIツールの作成や、Unity向けテスト支援ソリューションの開発をしています。
《講演者からのメッセージ》
今回は運営中のタイトルに対して、タイトル開発チームではない技術支援部門である私達のチームが自動テストの作成とテストの自動化を行いました。
講演を通して、自動テストを行っていないが今からでも始めたい方や、自動テストを実行する為の"仕込み"が出来ていないという方また、今は自動テストを実行できていないが今後実装したいと考えている方に対して有益な情報が提供できればと思っています。
安定した運営に一層近づける為にも自動テストの導入そしてテストの自動化を検討してみてはいかがでしょうか
関 夏生
これまでプログラマとして家庭用、PC、業務用など様々なプラットフォームでのゲーム開発に従事。
2014年に中途で株式会社セガネットワークス(現株式会社セガ)に入社後は、スマートフォン向けゲーム「戦の海賊」などの開発に参加。
現在開発運営中のスマートフォン向けリアルタイム通信対戦ゲームではリードプログラマとしてバトルパートやシステム周りの開発を担当しています。
《講演者からのメッセージ》
我々の開発している通信対戦バトルゲームで1キャラクターあたりのできる行動は比較的少ないですが、
現時点で200種類超のキャラクターがおり、それぞれがユニークな機能を持っています。
さらにユーザごとの通信環境も考慮すると全てのケースを網羅的に検証することは困難です。
このような状況でどのようにサービスに耐えられるように保証するためのヒントが得られると良いとおもいます。
渡部 将行
2016年度、株式会社セガゲームスにプログラマとして入社。
スマートフォン向けゲームのクライアント実装を中心に担当。
言葉を使った2DのRPGゲームや、オンラインの3D通信対戦バトルゲームの開発を担当する。
通信対戦バトルゲームの開発では、主にバトル全般のクライアント実装や不正対策、自動テストの導入を行った。
《講演者からのメッセージ》
運営開始後に自動テストを導入した弊タイトルの事例について紹介します。
自動テストをどのように導入し、どのようなテストを行い、結果どうなったのかを発表します。
運営開始後のプロジェクトで、自動テスト導入を考えている方の参考になれば幸いです。