このセッションでは、プロダクトオーナー向けの書籍『ユーザーストーリーマッピング』について解説します。日本語版出版から8年経過し、後続のプロダクトマネジメント書籍も登場していますが、アジャイルプロダクト開発において重要な本であることは変わりありません。また、アジャイルテスターがプロダクトオーナーに助言を与えるモデルについても触れます。
内容は以下の通りです。
1. 書籍の概要: 本書の成り立ちや内容について説明します。具体的な章も紹介します。
2. ユーザーストーリーマッピングのメリットと実践方法: ステークホルダーが理解できる形で計画を戦略的に作成・更新し、リファインメントを行う方法について説明します。
3. ユーザーストーリーマッピングの落とし穴: 注意すべき点や失敗例について触れます。
4. アジャイルテスターとプロダクトオーナーの協力によるプロダクト開発: アジャイルテスターがプロダクトオーナーに助言を与えるモデルについて説明し、二者の協力によって効果的なプロダクト開発が進められることを強調します。
本セッションを通して、『ユーザーストーリーマッピング』の重要性やアジャイルプロダクト開発における効果的な手法について理解を深めることができます。また、アジャイルテスターとプロダクトオーナーが連携することで、プロダクト開発がより円滑に進むことがわかります。
講演者プロフィール
川口 恭伸
北陸先端科学技術大学院大学修了ののち、金融情報サービスベンダー(株)QUICKにてデータメンテナンス/システム開発、プロダクト/サービス企画開発、仮想化インフラ構築などを担当。2008年スクラムに出会い、パイロットプロジェクトを始める。2011年イノベーションスプリント実行委員長、2011年からスクラムギャザリング東京実行委員。2012-2018年楽天にてアジャイルコーチ。楽天テクノロジーカンファレンス2012-2017実行委員。2021-2022年ホロラボにてシニアアジャイルコーチ。「Fearless Change」「ユーザーストーリーマッピング」監訳、「Joy, inc」「ScrumMaster the Book」共訳、「アジャイルエンタープライズ」「アジャイルプラクティスガイド」監修。認定スクラムプロフェッショナル。ジム・コプリエン、ジェフ・パットン、ミッチ・レイシーなど、認定スクラムトレーニングの運営・共同講師経験多数。
《講演者からのメッセージ》
ゲーム業界については詳しくはありませんが、ソフトウェアプロダクト開発には長年携わってきました。ユーザーが欲しいと思うプロダクトをそれなりの納期や予算で生み出せるように、どのように考えていくか、皆さんの検討の一助になれば幸いです。