クロスプラットフォームオーディオミドルウェア Wwise の具体的な使用方法に関するセッションです。
昨年11月にリリースされ、現行の最新版となっているWwise 2022.1では、Unreal Integrationで利用されていたEvent-Based Packaging機能が、Auto-Defined Soundbanksに置き換わりました。
これによって開発者のみなさまは革新的な利点を享受できるようになりましたが、新たな制限も生まれています。
本セッションでは、Wwiseをご利用いただいているサウンドクリエイター・エンジニアのみなさま向けに、Auto-Defined Soundbanksのコンセプトおよび、Event-Based Packagingと同じ部分と変わった部分について共有します。
また、最初の音を鳴らすまでに若干のTIPSが存在するため、音を再生できるようまでの具体的な手順・ワークフローも共有します。
講演者プロフィール
合田 浩
1997年にPlayStationのゲームプログラマーとして活動開始。以降、PS2、PSP、Wii、PS3、ケータイ、スマホとゲームクライアントプログラマ一筋。
2021年にゲーム業界に復帰して現職に就くが、その前5年間ほどサイバーセキュリティ業界に移動していた。
現職ではフィールドエンジニアとして、Wwiseの技術的な導入支援を主な業務とする。
CEDECには2000年代から参加するも、講演者側に回るのは今回が初めて。
《講演者からのメッセージ》
Wwiseをご利用のサウンドクリエイター・サウンドエンジニアの方向けに、Wwise 2022.1から導入された機能であるAuto-Defined Soundbanksを中心に説明いたします。
これまでと大きく変わっていて分かりづらい部分などが、このセッションで解消されると幸いです。