Wright Flyer Studiosでは、Luaを用いたイベントスクリプトの記述によるコンテンツ制作が多くのゲームタイトルで採用されています。
本セッションでは「ヘブンバーンズレッド」を題材とし、イベントスクリプトでどのようにコンテンツを量産しているのか、アドベンチャーパート、フィールドパート、時間の遡行を伴うゲーム進行制御、事前パースやランタイムパースなどの事例をもとにご紹介いたします。
講演者プロフィール
西田 綾佑
Wright Flyer Studiosでいろんな作品に技術から携わりつつ、今は横断的にがんばっています。
CEDECでの登壇は今年で6回目となりましたが、毎回新鮮な気持ちで挑んでいます。
今年はたくさん作品を出すことができたので、お話しできる機会があってとても嬉しいです。
今回は私が携わったスクリプトエンジンや、セーブシステムなどの開発でお話しさせていただきます。
よろしくお願いいたします!
《講演者からのメッセージ》
ヘブンバーンズレッドの事例について、Wright Flyer Studiosの取り組みをお話しできればと思っています。
今年もCEDECでみなさまと情報交換できるのを楽しみにしています。
お互い健康に気をつけて、ご安全に!
奥村 典史
株式会社フロム・ソフトウェアを経て、2012年に入社。『ららマジ』などの開発に携わる。その後『アナザーエデン 時空を超える猫』に参加し、2018年ごろから『ヘブバン』にメインプログラマーとして参画。スケジュール管理やアドベンチャーパートの実装、その他ゲーム全体のシーケンスなどを担っている。
Unityで出来る『見える開発』のススメ ~スマホゲーム「ららマジ」開発事例~
https://events.unity3d.jp/unitetokyo/2017/session-lineup.html#session81
『アナザーエデン 時空を超える猫』における“ツール運営“事例 〜開発ツールの運用で学んだこと〜
https://cedec.cesa.or.jp/2018/session/detail/s5ab9f3ac0efa3.html
《講演者からのメッセージ》
ヘブンバーンズレッドではアドベンチャーパートだけでなく、フィールドパートやバトルパート、そしてゲーム全体のストーリーの流れまでLuaによって制御されています。
ここでは実際のゲームでのLuaの使われ方を中心にお話できたらと思います。