現代では、プレイヤーとキャラクターAIとの対話は、共感を得られない限定的なものに感じられることが多い。
本講演は、プランナーが使いやすい方法で製品に感情生成パイプラインを追加することを目的とし、バーチャルなキャラクターが人間のプレイヤーとこれまで以上に柔軟かつ自然に対話できることを目指します。
はじめに感情生成パイプライン(感情、気分、性格、好き・嫌い)の説明を行い、プレイ体験の必要性に応じて、どのように調整できるか、または改善できるか、についてお話しします。
次に、AIパイプラインに追加された各拡張機能を説明することで、アニメーションだけでなく、エージェントの意思決定により感情を表現する方法を説明します。
続いて、プランナーに最大限のコントロールを与えるために、このパイプラインをプランナーが扱いやすいようにする方法を説明します。
最後に、キャラクターの感情と気分をバランスよく調整するために、2つのデバッグツールとガイドラインを紹介します。この感情生成パイプラインがプレイヤーとキャラクターAIの絆を深め、画期的な没入感を生み出せます。
講演者プロフィール
ボエダ ゴティエ
コンピュータサイエンスの修士号を取得。"Vulcanus In Japan" プログラム(ヨーロッパと日本の間のインターンシップ)の参加者に選ばれ、スクウェア・エニックスのAIエンジニアとして来日。その後正式に入社し、現在はキャラクターインタラクションとVRについてさらに研究に取り組んでいる。
仕事以外に、ゲームジャムに参加することによって自由な時間を楽しんでいます。最新技術に触れるのが好きです。
《講演者からのメッセージ》
日本語で発表しますので、みなさんぜひ来てください。質問も日本語で大丈夫です。