新しいハード。新しい表現。PS3タイトル『NARUTO-ナルト- ナルティメットストーム』はプログラマーにとってチャレンジの連続でした。プログラマーから見た『ハードの移り変わり』とは?プログラマーから見た『遊べる劇場版アニメ!』とは?『NARUTO-ナルト- ナルティメットストーム』での開発ワークフローの話を中心として、私たちが経験した苦労と失敗、そして試行錯誤の中から得たもの。開発に携わったスタッフによる『これまで』と『これから』をお伝えいたします。
講演者プロフィール
曽我 典亮
1978年11月20日生まれ。2008年にIT関連会社から株式会社サイバーコネクトツーに中途入社。PS3「NARUTO-ナルト- ナルティメットストーム」の開発に携わる。
講師からのメッセージ
サイバーコネクトツー独自の文化、「アーティストドリブン」の中で闘うプログラマーたちの一風変わったスタイルをお伝えします。弊社特有の文化が、皆様の開発のヒントとなれば幸いです
中村 大介
1977年8月28日生まれ。2001年より大手ゲームメーカーに勤務した後、2005年に株式会社サイバーコネクトツーに入社。PS2「.hack//G.U.」シリーズ、PS3「NARUTO-ナルト- ナルティメットストーム」の開発に携わる。
講師からのメッセージ
弊社の全スタッフは現在133名で、内、プログラマー30名、アーティスト82名。プログラマーの数が相対的に少ない中で、アーティスト側でできることを増やそうといった趣旨を脈々と引き継いだ開発体制で成果をあげることができています(過去のCEDEC講演参照)。しかしその陰では、要求の増加、サポートの増加など、多くの問題が発生しています。それにどう対応していったのか?この先どう対応していくのか?そんなプログラマーの奮闘ぶりをお伝えします。
下田 星児
1978年9月1日生まれ。2005年に株式会社サイバーコネクトツーに入社。PS3 「NARUTO-ナルト- ナルティメットストーム」エフェクトディレクション、特別ディレクション担当。PS2「.hack//G.U.」シリーズ エフェクトディレクション担当。現在は、ディレクターとして新たなワークフロー構築の為、奮闘中。
講師からのメッセージ
「できません。」で止まってしまえば、そこがプロジェクトの限界点です。やりたい表現、使いたい技術は数あれど…処理負荷、設計思想の違い、作業期間、担当者のスキル等、様々な理由で、実装が困難な事は多々あります。「できないのはわかりました。で…どうしますか?」そこからゲームとしてどう仕上げていくかが、本当の物創りではないでしょうか。アーティストの立場から、プログラマーと協力して、こだわりを”効果的に”貫く工夫についてお話できればと思います。