本セッションではスマートフォン向けゲーム『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の3Dライブを支えるシェーダーをはじめとした3Dグラフィックス技術について解説します。
まず、キャラクターやステージをはじめ、ペンライトなどの演出を表現するシェーダーについてお話しします。
グラフィックスのクオリティを上げるためのテクニックや、汎用シェーダーによって開発工数を抑える方法も紹介します。
また、モバイル端末上の描画負荷を軽減するために、シェーダーレベル・アプリレベルのそれぞれで講じた対策について、試行錯誤のエピソードを交えながら紹介します。
講演資料
- CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~.pdf
※資料のダウンロードにはログインが必要です。
講演者プロフィール
細田 翔
シェーダーで遊ぶのが大好きなグラフィックスエンジニア
2015年にKLab株式会社へ入社。
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』の3Dグラフィックス開発を担当。
3Dライブの演出機能の実装、描画のパフォーマンス最適化を行う。
国内外のデモパーティでの優勝歴
・Revision 2020 の PC 64K Intro 1位
・Tokyo Demo Fest 2018 の Combined Demo Compo 1位
執筆歴
・CGWORLD vol.266(2020年10月号)「デモシーンを支えるプロシージャル技術」
講演歴
・GDC 2019 “Continuous Profiling for Android Game Performance Optimization”
・CEDEC 2019「Android向けUnity製ゲーム最適化のためのCI/CDと連携した自動プロファイリングシステム」
@gam0022
https://gam0022.net/
《講演者からのメッセージ》
シェーダーが好きなエンジニアやクリエイターはぜひご聴講ください!