映像制作とゲーム開発の異なる制作現場でのリギングワークフローをそれぞれご紹介します。両社ともオープンソースのリグ生成ツールである「mGear」を利用しています。
両社の異なる制作現場の実情や目標による活用方法の違いについて、また共通の課題であるリガー不足、効率化、育成についても比較することによって、リギングの対処方法やリギングに必要なツールとその技術についても考察しやすくします。
マーザ・アニメーションプラネット株式会社からは、主にワークフロー、データフローの考え方やツールについて、映画「ルパン三世 THE FIRST」での使用例を紹介します。株式会社ヘキサドライブからは、mGearの基本的な動作、ゲーム開発への利用方法、そして人型以外のリグ制作例も紹介します。最後に、実際の利用例としてPS4用ソフト「MONKEY KING ヒーロー・イズ・バック」から完成映像も紹介します。
講演者プロフィール
岡本 鯉太郎
株式会社 ヘキサドライブ 開発部(東京) テクニカル・アーティスト。
システム基盤用アーケードゲーム開発(テーブル型/アップライト/体験型)、
家庭用ゲーム開発(据え置き型/携帯型/展示会用)、エンターテイメント用映像開発、
モバイルゲーム開発(イベント型/VR)など多くの開発経験がある。
モーションTAとしてアニメーション技術&リグ、ToonShader系の設定についても興味がある。
<過去の講演>
・リアルタイムトゥーンシェーダー 徹底トーク (UniteTokyo2018)
・ShaderFXを使った画像表現セミナー (DAIKINオンラインセミナー2018)
・最新 Unity FBXExporter + Timeline の Maya/MotionBuilder ワークフロー(GTMF2019)
・PS4用ソフト『MONKEY KING ヒーロー・イズ・バック』におけるUE4を使った映像制作事例
~ UnrealEngine4のシーケンサーの実例紹介 ~ (CGWORLD CC2019)
《講演者からのメッセージ》
アニメーションを如何にゲームに取り入れるか、
をご紹介する様々な技法や手法が何かのヒントになり役に立てればと考えます。
赤木 達也
2006年よりSEGA VE研究開発部に入社。
リガー、リギングスーパーバイザーとして様々な映画、映像プロジェクトに携わる。
主にリグ周りのワークフロー設計、ツール作成等を担当。
2017年より現職。
<過去の講演>
座談会「リガーの今とこれから」(CGWorld 2016)
Computer Animation Open Course - Rig And Tools -(2016)
CGWorld Creative Conference 2016
CGWorld Creative Conference 2019
《講演者からのメッセージ》
映像業界とゲーム業界でのリグについて文化や手法は異なりますが
考え方、ワークフローなど参考になる部分はあるかと思います。
皆様の日々の業務に少しでも参考になれば幸いです。