2020年2月13日より世界130カ国以上でサービスを開始したマルチプレイ対戦アクションゲーム『Kick-Flight』では、
モバイルゲームでは珍しい、XYZ軸全ての方向に移動できる360°アクションを採用しています。
一般的にモバイル端末は「入力インタフェース」や「画面サイズ」など、デバイスの制約により
3Dアクションゲームを製作するには障壁が多いですが、更に360°となるとより一層難易度が上がります。
弊社では、複雑なアクションを間口広くプレイできるよう数多く試行錯誤してきました。
本セッションでは、「操作が難しい」「カメラワークが不親切」「状況が分かりづらい」というような障壁を、
ゲームデザインとシステムの両軸から解決した知見について解説します。
講演者プロフィール
川辺 兼嗣
2013年株式会社サイバーエージェントに新卒でエンジニアとして入社し、子会社のグレンジへ配属。
「ポコロンダンジョンズ」のモックアップ制作から携わり、リードエンジニアとしてリリース・運用。
2015年に新規のゲーム開発を始め、15以上のゲームのモックアップを制作・ブラッシュアップに努める。その中から「Kick-Flight」の開発が2018年から開始。
2020年に「Kick-Flight」をリリースし、現在、開発と運用を行いながらより遊びやすいゲーム体験を追求しています。
《講演者からのメッセージ》
「空を自在に飛び回る体験を作る」「間口の広いゲームを提供する」2つの両立を目指して『Kick-Flight』は生まれました。
3D空間をダイナミックに、かつ分かりやすく遊ぶ上でぶつかった課題と解決方法や考え方を、モバイル・コンシューマーを問わず、今後生まれる3Dゲームに少しでも活かしていただければ幸いです。