ドラゴンクエストウォークにおける Maps SDK for Unity とECS利用事例

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日時:
2020年09月02日(水)15時30分〜16時30分
形式: レギュラーセッション(60分)
プラットフォーム: モバイル
受講スキル:
・UnityのECSに興味がある方 ・位置情報ゲームの開発に興味がある方
受講者が得られるであろう知見:
・位置情報ゲーム、ドラゴンクエストウォークのMaps SDK for Unityを用いたマップ生成の方法 ・1つの例として、ECS(Entity Component System)を用いてパフォーマンス改善を計った取り組みとその結果
セッションの内容

Maps SDK for Unityを利用してドラゴンクエストの世界観に合ったマップ生成の取り組みと、マップに大量に生成される静的オブジェクトやビルボードのパフォーマンス改善として、Unity2018ではPreview機能であったECS(Entity Component System)を利用したことの利点や感想をご紹介します。


講演資料

  • ドラゴンクエストウォークにおける Maps SDK for Unity とECS利用事例.pdf

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講演者プロフィール

西尾 昌哲

西尾 昌哲
所属 : 株式会社コロプラ
部署 : エンターテインメント本部
役職 : エンジニア

2015年、コロプラに入社。いくつかのプロジェクトを経てドラゴンクエストウォーク開発に参加、エンジニアとしてマップ生成などを担当。現在も同プロジェクトの運用を担当。

《講演者からのメッセージ》
位置ゲーとしてのドラゴンクエストウォークのMaps SDK for Unity を用いたマップ生成のプロセスと、Unityの比較的新しい機能のDOTS(Data-Oriented Technology Stack)の1つであるECS(Entity Component System)を用いてパフォーマンス改善を計った事例をご紹介します。