Unityの次の標準レンダリングパイプライン ”Universal Render Pipeline” は何がどう変わるのか

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日時:
2020年09月02日(水)13時00分〜14時00分
形式: レギュラーセッション(60分)
プラットフォーム: PC モバイル
受講スキル:
・Unityの描画周りに興味のある方 ・モバイルで描画負荷が気になる方
受講者が得られるであろう知見:
・URPとはどういった機能なのか ・URPをどのように拡張するのかの概要 ・URPの現状の問題点
セッションの内容

Universal Render Pipeline(URP)はUnityにおける次のUnity標準レンダリングパイプラインです。
URPは現行ビルトインのレンダリングパイプラインと比較してパフォーマンスや拡張性といった点で優れていますが、移行するにあたり幾つかの落とし穴もあります。
このセッションでは、URPの機能概要からメリットやデメリット、そして拡張方法について紹介します。


講演資料

  • Unityの次の標準レンダリングパイプライン ”Universal Render Pipeline” は何がどう変わるのか.pdf

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講演者プロフィール

山村 達彦

山村 達彦
所属 : ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
役職 : Creator Advocates

某SI社にて開発業務に従事、独立後はテラシュールウェアを立ち上げ、iPhone/Androidアプリ開発に携わりつつUnityの情報発信を積極的に行う。その後ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社に就職、フィールドエンジニアとしてUnityユーザーのサポートを行っている。

《講演者からのメッセージ》
URPの面白さを少しでも共有できれば幸いです。