CreativeAI事例〜AIでモンスト風キャラジェネレイターを作ってみた話

タグ:
日時:
2020年09月04日(金)11時00分〜12時00分
形式: レギュラーセッション(60分)
プラットフォーム: モバイル
受講スキル:
AI活用したデザイン支援(CreativeAI)、機械学習のゲーム開発応用に興味ある方なら誰でも
受講者が得られるであろう知見:
CreativeAIの事例を通じた失敗談と成功談、機械学習をデザインフローに導入する上での経験談、ノウハウ
セッションの内容

ミクシィではモンスターストライク(以下モンスト)を長期にわたり開発しています。本家の2Dゲームアプリ開発だけでなく派生の3DCGコンテンツ(モンストアニメ、モンストVTuber)も数多く製作しています。

モンストでは数千体のキャラクターが存在し、現在も日々新しいキャラを創出しています。魅力的なキャラクターを数多く生み出すために「キャラデザイン制作工程の効率化」は不可欠です。

本セッションでは、AIを活用したアートアセット生成をCreativeAIと称します。まず、GAN(※1)を活用したCreativeAI事例(AIによるモンスト風2Dキャラ生成)を紹介します。後半は産学連携で進めているCreativeAI共同研究(2D画像→モンスト風3DCGキャラ生成)の成果も共有したいと思います。
※1: Generative Adversarial Networks(敵対的生成ネットワークと呼ばれる画像生成系のAI技術)

本セッションの紹介事例をきっかけにCreativeAIに興味を持っていただきコミュニティを強化していければ幸いです。
※本セッションの紹介事例は研究開発中のものです

◆はじめに(背景とモチベーション)
◆チャレンジした事(AI課題設定、キャラ全身・顔生成、アーティストとCreativeAIの関係)
◆モンスト風キャラジェネレイターの紹介(概要、最適化Tips、ツールのデモンストレーション)
◆現在取り組んでいる事(UI改良、産学連携CreativeAIプロジェクト)


講演資料

  • creativeai_cedil1.pdf

※資料のダウンロードにはログインが必要です。


講演者プロフィール

長舩 龍太郎

長舩 龍太郎
所属 : 株式会社ミクシィ
部署 : デザイン本部 制作室 テクニカルアートグループ
役職 : エンジニアチームリーダー

ナムコ(現バンダイナムコスタジオ)入社以来、TEC(プログラマ寄りテクニカルアーティスト)として主にアーティスト向け開発環境の整備を行い、2009年にNamco Bandai Games Americaに出向し北米スタイルのゲームエンジン開発に関わり、2010年末に帰国。Autodeskでテクニカルコンサルタントを経て、2017年に株式会社ミクシィへ入社。現在はテクニカルアートグループエンジニアチームでリーダー業務を行っており、CreativeAIの研究開発も兼務している。『ゲーム・映像制作パイプライン構築マニュアル』日本語版協力、Tokyo Houdini Meetup発起人でもある。

《講演者からのメッセージ》
機械学習(GAN)を活用したデザイン支援「CreativeAI」の開発実例を紹介します。AIは怖くないですしアーティストの敵でもありません。AIはアーティストがより魅力的なキャラクターを生み出すための「素敵なパートナー」になると考えています。本セッションでは、AI✖アーティストの共存したワークフローをご提案したいと思います。

銭 宇喆

銭 宇喆
所属 : 株式会社ミクシィ
部署 : モンスト事業本部 開発室 モンストクライアントG クライアント2T
役職 : リードプログラマー

中国出身。
2013年4月株式会社ミクシィ新卒入社、
同年10月から「モンスターストライク」クライアント開発に参加、
モンストグローバル版立ち上げ、台湾香港、中国テンセント版をリリース
社内R&D部署で技術研究&新規タイトルの研究開発を経て
現在はモンストのシステム開発及び新しい遊び方創出に参画

《講演者からのメッセージ》
人工知能が飛躍的に進歩している今、開発現場でも様々な活用がありました
今回はGAN技術を用いてデザイン作業の効率向上を図る研究をテーマに紹介させていただきます。
本セッションはを通して、AI技術は身近な現場でも活用できることを感じていただければ幸いです。

共同研究・開発者

データグリッド 岡田侑貴様
スマイルテクノロジーユナイテッド株式会社 榎本智様
東京大学 五十嵐 健夫 教授