VRディベロッパーのビジネス担当の方々は、私含め今までのゲーム常識に当てはまらない課題と闘っていることと思います。「プレイしないと伝わりづらい魅力」「ニッチゆえ広まりづらいVRの市場性」etc...
既存の人気作品のVR化や、超有名スタジオの最新作ならまだしも、ゼロから期待値を上げていくことはVRゲーム開発者にとって大きなハードルになります。 しかし「東京クロノス」では、発売の半年以上前から「制作共犯者」と呼ばれるコアファンが本タイトルを盛り上げ続けてくれました。
本セッションでは「東京クロノス」を事例に、国内外のVRゲームの市場分析からどう本作品をポジショニングしたのか。そして発売前からタイトル認知を上げ、盛り上げていくにあたり、どうコンセプトを設計し、リアルイベントやクラウドファンディングを行っていったのかをお話しします。
PR担当は一人。社員数も10人未満。完全新規IPのVRゲーム「東京クロノス」が大ヒットし1000以上あるアプリの中から8つだけ選ばれるOculus Essentialに選出されたり、日本で6社しかないOculus Questのディベロッパーに早期になれたのは何故なのか。傷だらけになりながら死に物狂いで試してきた知見です。ぜひ聞きにきてください。
講演者プロフィール
千田 翔太郎
新卒入社したソフトバンク株式会社を経て、2016年にVRエンタメスタートアップMyDearest株式会社を同期3名で創業。主にPR・マーケティング、プロジェクトマネジメントを担当し、2019年にリリースしたVRミステリーアドベンチャー「東京クロノス」では宣伝プロデューサーを務める。
《講演者からのメッセージ》
VRゲームのPRって難しいですよね。
本気で取り組んでいる人、世間的にもまだまだ少ないと思うんですが、
2D映像映えさせづらかったり、体験ハードルすごく高かったり。
VRゲームは、体験してもらえれば絶対感動してもらえます。
でも、そこまでのUXが遠すぎる。
有名IPだとそこの引きがあるけど、新規IPだとそれも期待できない。
じゃあ、どうすればいいんだ!?
今よりももっともっとVR黎明期からずっと考え続けて、
「東京クロノス」で一つの成功を収めたPR戦略をお話します。
山中慶
デザイン専門学校を卒業後に制作会社でグラフィックデザイナー/Webデザイナーを兼任したのち、上場企業の広報やオンラインゲーム会社の広告ディレクター、スマートフォンアプリのマーケティング部門のマネージャーを経てフリーランスで活動するクリエイティブディレクター。
2019年にリリースされた「東京クロノス」では広告のクリエイティブディレクションと制作、およびUIデザインを手掛けた。
《講演者からのメッセージ》
VRゲームというゲーム業界全体でいえば、一般の方にとってもまだまだ認知も十分でなく、開発方法やプロモーション手法も確立されていない分野。
この分野において“デザイン“や”マーケティング“がどういった方をターゲットにして、どのような手法でアプローチをしてきたのかをわかりやすくお話できればと思います。