DeNAでは、ゲームタイトルの開発チームがサーバーコードを極力書かず、クライアント側にビジネスロジックを書くという、mBaaSに近いアーキテクチャを採用してモバイルゲームをリリースしてきました。
このアーキテクチャは、大規模なゲーム開発をクライアント/サーバー共に効率的に進め、
そして大規模なトラフィックを安定して捌き切ることに寄与してきました。
本セッションでは、このアーキテクチャをサーバー”コード”レスアーキテクチャとして、
これが具体的にどのようなもので、どのように実現しているのかを説明します。
講演者プロフィール
大竹 悠人
2009年にWeb動画配信サービス会社に入社。複数の新規Webサービス、ゲーム機/家電向けのサービスの立ち上げに携わる。
2013年にDeNAに入社し、ブラウザゲーム運営、新規ネイティブタイトル開発を経験。成果物の技術資産化を推し進める過程で、ライブラリなどのゲーム基盤開発業務に携わるようになる。現在はゲーム開発者の声に耳を傾けながら、ゲーム開発の課題をより良い、効率的な方法で解決できるような基盤を様々な方面で模索している。
《講演者からのメッセージ》
モバイルゲーム開発運用においては、ゲームサーバーの存在は必要不可欠です。
DeNAでは、一般的なモバイルゲーム開発におけるゲームサーバーよりもはるかにクライアント側にロジックを寄せた形での開発を続けてきました。
本講演では、この開発スタイルをサーバー"コード"レスアーキテクチャと称して、その狙いと具体的な役務分担の手法、そしてこの手法に伴うチート行為対策を始めとした様々な具体的な問題点への対処についても紹介していきます。