広大なワールドマップを手で配置していくのはもう限界。
ノードベースのツールで、ルールを記述し、植物、家、川、ギミックなどを、意味を持って自動配置していくシステムをLUMINOUS ENGINEで開発しました。
ツールの設計思想、広大な範囲をリアルタイムで計算するための最適化のテクニック、
どのような計算で、最終的に配置場所を決めているのか?
アーティストとエンジニアのそれぞれのノウハウが詰まった技術を共有いたします。
講演者プロフィール
岩崎 浩
コンシューマー系ゲーム会社を経て、2009年スクウェアエニックス入社。
社内エンジン LUMINOUS ENGINEのリードプログラマとして従事。
その後、Final Fantasy XVのリードプログラマを経て、現在に至る。
Final Fantasy XVではシステム、最適化、物理周りなどを主に担当。
その後、2018年に、Luminous Productionsに転籍し、
現在は、プログラムセクション ディレクターとして、
引き続きLUMINOUS ENGINEの開発を継続中。
《講演者からのメッセージ》
目指しているのは、大規模開発の効率化です。リモートでの開催になりますが、皆様に役立つ情報をお届けできるようにがんばります。
山本 健斗
独学で3DCGを学び、大学卒業後にゲーム開発会社に就職。
主にEnvironmentArtistとしてキャリアを積む。
個人作品にSubstanceDesignerやHoudiniを活用した結果、それをきっかけにして、
現在ではShader作成や製作アシストツールの開発を行うなど、EnvTAとしても活躍中。
《講演者からのメッセージ》
プロシージャルで様々な植生を表現するフローをお伝えします。
濵野 翔平
2016年、株式会社スクウェア・エニックス入社
「FINAL FANTASY XV」チームで、チュートリアルやWINDOWS版対応を担当
2018年、株式会社Luminous Productionsに転籍
《講演者からのメッセージ》
自然で美しい見た目をどうやって効率的に造り出すことができるのか
プログラマとして、どのようにアプローチしていったのかを紹介できればと思います。